Les plateformes d'apprentissage numérique offrent des expériences d'apprentissage qui permettent aux étudiants de s'engager activement avec le contenu éducatif. Les éducateurs utilisent les plateformes d'apprentissage numérique dans le cadre de leur enseignement pour rendre l'apprentissage plus intéressant et interactif pour les étudiants et pour offrir des leçons qui peuvent être personnalisées pour chaque apprenant. Selon le produit, un instructeur peut demander aux étudiants d'utiliser le logiciel en classe dans le cadre de la leçon du jour, ou leur demander de l'utiliser à la maison pour une pratique supplémentaire avec le contenu du cours. Un nombre croissant de plateformes intègrent des fonctionnalités d'apprentissage adaptatif, dans lesquelles l'outil modifie dynamiquement la leçon en fonction de la performance individuelle de l'étudiant.
Il existe des plateformes d'apprentissage numérique ciblant de nombreux objectifs éducatifs différents, y compris des outils conçus pour aider les étudiants à acquérir des connaissances sur des sujets spécifiques comme les sciences ou les études sociales et d'autres visant à développer des compétences transversales comme la lecture ou l'écriture. Ces outils peuvent être utilisés par les enseignants et les professeurs à tous les niveaux de scolarité, des premières années dans les écoles K–12 jusqu'aux établissements d'enseignement supérieur.
Ces produits s'intègrent souvent avec des systèmes de gestion de l'apprentissage pour permettre aux enseignants de mettre à disposition des étudiants du contenu numérique des leçons de manière simplifiée. Certaines plateformes d'apprentissage numérique partagent également des fonctionnalités avec des outils d'étude, qui sont davantage conçus pour la préparation aux tests, et des logiciels de gestion de classe, qui visent à maintenir un environnement d'apprentissage sûr et productif. Certains produits peuvent également avoir des capacités de logiciel d'évaluation.
Pour être inclus dans la catégorie des plateformes d'apprentissage numérique, un produit doit :
Être conçu pour être utilisé par des instructeurs dans les écoles K–12 ou les établissements d'enseignement supérieur
Offrir des leçons éducatives interactives
Inclure des éléments multimédias ou de gamification conçus pour augmenter l'engagement des étudiants
Personnaliser l'expérience d'apprentissage pour chaque étudiant
Générer des rapports basés sur les données de performance des étudiants