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ONBOARDING:
Primeiramente, a introdução no editor combinada com o nível atual de documentação e tutoriais disponíveis causou uma excelente primeira impressão em mim.
FLUXO DE TRABALHO:
Hotloading, herança de dados, redirecionadores de ativos + correções, tratamento gracioso de classes/propriedades/objetos ausentes, ganchos de verificação de MapError, camadas de mapa separadas que podem ser verificadas independentemente, agentes Lightmass+Swarm e visualização de depuração de blueprints e árvores de comportamento durante os testes no editor. Como muitos já disseram, as ferramentas são 80% do que um motor é e essas ferramentas se beneficiaram de mais de 10 anos de iterações. Opção de "Jogar a partir daqui" ao testar dentro do editor.
CONJUNTO DE RECURSOS MADUROS E TESTADOS EM BATALHA COM CÓDIGO-FONTE INCLUÍDO:
Enormes benefícios de a Epic realmente usar seu próprio produto para lançar jogos nas plataformas com requisitos TRC/Cert! Localização, suporte a entrada, pipeline de animação de primeira linha (AnimGraphs/Blends/Sockets) com alternância de movimento raiz refinada e fácil execução de montagens de animação de fontes fora do SkeletalMeshComponent do personagem, Sequencer, volumes de pós-processamento/física/áudio, oclusão de áudio, MovementModes já suportando agachamento/natação/voo, DamageTypes/TakeDamage, Câmera, Multiplayer pronto para uso (capaz de definir numplayers no editor) com fácil espelhamento de 3ª pessoa para personagens de 1ª pessoa, UI, Árvores de Comportamento que suportam a capacidade de trocar objetos BehaviorTreeData durante o tempo de execução, sistema de Percepção ciente de facções, Blackboard e Blueprints que escalam de permitir que você se enrole em espaguete até usá-los meramente como arquétipos que não lidam com eventos de tick.
C++ com código-fonte do motor/editor que inclui comentários e funções/variáveis bem nomeadas, sem camada de script interpretada que permite o uso completo do conjunto de ferramentas de depuração do Visual Studio, como "definir o ponteiro de instrução enquanto avança", integração perfeita com acesso a blueprint/animgraph do editor, Reflexão, arquitetura baseada em herança que torna possível criar sistemas do lado do jogo sem modificações no motor, raycasts/shapecasts/sweeps assíncronos (multithreaded?), TArrays autoajustáveis que fazem todo o esforço para manter espaços de endereço contíguos enquanto acomodam o crescimento dinâmico, separação fundamental de Pawn/Controller, sistema de componentes bem projetado e, no geral, muitas microdecisões inteligentes que notei dentro da arquitetura, como o padrão de design flyweight para árvores de comportamento. Por último, mas não menos importante, aprecio que o código do motor não defina seu próprio template FSM porque prefiro usar meu próprio FSM diferido caseiro para gerenciar coisas como corpo, IA de alto nível e estados globais do jogo. O mesmo com pools de objetos genéricos.
Basicamente, tudo isso se resume a estarmos muito à frente do cronograma inicial que planejei originalmente com base em estimativas de experiências anteriores com motores, incluindo o Unreal 3. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
Este motor é exagerado para jogos 2D e móveis devido ao seu grande impacto em desempenho/RAM/armazenamento. Iniciantes em desenvolvimento de jogos e programação podem ter dificuldades com a complexidade deste motor. Ele se vende como uma solução única para todos, mas honestamente, você está melhor com o Unity se estiver fazendo um jogo simples em plataformas de menor capacidade. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
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