O que você mais gosta MotionBuilder?
Um usuário do Motionbuilder desde seu início sob a bandeira da Kaydara, sempre adorei o Motionbuilder por seu foco preciso e incrível motor em tempo real (que podia rodar conjuntos de dados altamente densos quase em tempo real muito antes de GPU ou Multi Cores se tornarem comuns).
Se você está fazendo captura de performance de jogos de alto nível ou séria, o que não gostar no Motionbuilder? A primeira verdadeira solução de animação CG não-linear, o Motionbuilder realmente adicionou novas ou significativas melhorias em 2016, mais importante, compartilhou ainda mais de seus recursos com o Maya e o Max. Ferramentas HumanIK aprimoradas em ambas as suítes se tornaram fáceis e mais robustas com novos solucionadores, todos construídos no padrão HumanIK do MB.
Hoje, várias boas ferramentas estão disponíveis no mercado Indie para Captura de Movimento. Usando um Kinect, softwares como IPISoft e IClone podem fazer uma captura de movimento incrível e, em alguns casos, igualar ou superar o que o Motionbuilder pode fazer. O melhor do Motionbuilder é sua Captura de Performance, não apenas captura de movimento. Ele permite que o artista combine não apenas captura facial, corporal e reoriente clipes de movimento de estoque, mas também permite combinar, aparar, editar, ajustar curvas e gráficos, afinando assim a animação para corresponder à personalidade percebida dos personagens individuais. Desde a captura facial até o rastreamento de captura de atores de alto nível como Avatar (de fato, o Motionbuilder foi a principal solução de pipeline para capturar as performances dos atores e transferi-las para os personagens 3D).
O Editor de Histórias funciona como um ambiente completo de Pré-Visualização/Storyboard dentro do software de Animação. Se você é um contador de histórias narrativas de ação ao vivo, esta ferramenta permite que você construa câmeras virtuais na sequência desejada, coloque atores virtuais e insira clipes de movimento na cena. Isso cria uma ferramenta de Storyboard fácil para obter aprovação e assinatura nas suas cenas.
Para esse fim, o Motionbuilder é infinitamente personalizável através da poderosa linguagem de script Python. Isso e um SDK muito acessível dão ao usuário muito poder na criação de plugins e portas para seu ambiente aberto. O Motionbuilder pode suportar controle de câmeras da indústria como Vicon ou OpiTrack ou opções de baixo custo como o Kinect. O Motionbuilder pode até ser dirigido em tempo real por MIDI, LTC Timecode ou GPI Triggers (isso permite performance em tempo real e condução de elementos CG. Pense em um personagem CG interagindo com uma pessoa ao vivo em uma apresentação (via triggers) ou realizando certas tarefas via uma entrada MIDI).
A opção matadora que coloca o Motionbuilder em uma classe à parte é seu suporte para Câmeras Virtuais. Isso permite que o usuário (Diretor, Cameraman) controle virtualmente a câmera no espaço 3D. Usando ferramentas como o Insight VCS Pro da Optirack com seu plugin Motionbuilder, um cineasta pode operar organicamente um equipamento de câmera real, enquanto assiste à cena 3D em tempo real. Isso traz um realismo e criatividade sem precedentes para qualquer projeto. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
O que você não gosta MotionBuilder?
Motionbuilder teve uma atualização substancial ao longo dos anos. Na verdade, a maior parte de sua funcionalidade principal foi duplicada no Maya, então, enquanto ainda é o rei para trabalhar com FBX e montar e editar animações em camadas, tarefas como re-direcionamento, rigging rápido via HumanIK há muito tempo estão em seu irmão maior e mais famoso.
O fluxo de trabalho para lidar com captura de movimento BVH precisa mudar. Na época em que o FBX era um formato de arquivo incipiente que a Autodesk precisava promover em relação ao padrão da indústria, fazia um artista importar um esqueleto, equipá-lo e depois re-direcioná-lo para seu ativo. O FBX é rei agora, arquivos de movimento BVH deveriam ser arrastar e soltar e funcionar no Story Editor.
No Story Editor, a Autodesk deveria igualar o ambiente Story no Maya, tornando assim a conexão direta do conteúdo Storyboarded Story imediatamente disponível no Maya.
Por último, a interface do usuário precisa de uma reformulação, pois não mudou muito desde que estava nas mãos da Kaydara. (Isso não vai acontecer, mas eu gostaria de ver). Análise coletada por e hospedada no G2.com.