
Viel Hilfe über ein Netzwerk, im Grunde genommen war es bis jetzt in allen wichtigen Spiel-Engines. Schließlich ist es die beliebteste Physik-Simulations-Engine. Ich mag, dass es jetzt komplett Open Source ist und die Lizenzierung freier ist. Gute Integration mit den derzeit beliebten Hauptspiel-Engines. Schnell genug. Viele Menschen wissen, wie es auf einer grundlegenden Ebene funktioniert. Bewertung gesammelt von und auf G2.com gehostet.
Begrenzte Erfahrung. Fehlende grundlegende Dinge wie Zylinderprimitive. Schlecht für das Netzwerk. Für all das verwende ich meistens Bullet, wenn ich selbst Physik in Projekten implementiere. Zerstörungssimulation ist ebenfalls begrenzt. Auch viel schwieriger zu verwenden im Vergleich zu Bullet. Bullet ist einfach mit WebGL und Android zu integrieren. Es fühlt sich einfach an. Physik ist ein Kampf. Es ist etwas, das man am Anfang nicht sieht, wenn man eine Spiel-Engine verwendet, die es in ihrem Kern integriert. Aber bald braucht man mehr Kontrolle, und die Dinge fallen auseinander. Schlechte Kommunikation mit den Nutzern. Wenn man kein großes Unternehmen ist, ist es schwer, Gehör zu finden und die Entwicklung von PhysX zu beeinflussen. Es waren schlechte Prozesse, sich bei Nvidia zu registrieren, um es zu nutzen. Bewertung gesammelt von und auf G2.com gehostet.
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