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O que é uma Sala de Aula VR? Explicação e Principais Softwares em 2025

26 de Fevereiro de 2025
por Shreya Mattoo

Eu me lembro da onda repentina de euforia que tomou conta da minha sala de aula quando o professor quebrou a monotonia do ensino em sala com brincadeiras ao ar livre. Mas, mesmo quando eu estava fora, o nerd em mim costumava sonhar com livros. Se salas de aula em VR fossem uma realidade naquela época, eu estaria mergulhando em física cósmica enquanto jogava basquete.

O ensino tradicional em sala de aula foi interrompido não porque os alunos tivessem menos potencial de aprendizado, mas por causa da cadeia interminável de monotonia de estudo.

À medida que entramos em uma era imersiva de web 3.0 de ponta, temos uma grande oportunidade de canalizar a digitalização para uma experiência de sala de aula em VR para acelerar a proficiência de aprendizado, a taxa de cognição e a excelência dos alunos. Mas como isso é feito? Quais são os investimentos em hardware e software para operar uma sala de aula em VR? Vamos dar uma olhada.

Além de investir em headsets de VR de nova geração com menos latência, mais cobertura e rastreadores de câmera de alta resolução, criar uma pedagogia digital imersiva com software de visualização em VR ou software de visualização em AR é o principal combustível por trás de uma experiência em VR.

Para que uma experiência em VR funcione corretamente, uma escola precisa fazer uma lista de investimentos. Headsets econômicos (como Meta Quest 2, Merge) que custam menos de $100, óculos de VR vestíveis, armazenamento em massa de VR e smartphones menos caros são necessários para tornar um ambiente amigável ao VR.

Os professores devem ser treinados para implantar software de VR, baixar em massa aplicativos de VR e configurar os headsets de VR para os alunos. Em vez de abrir seus livros ou prestar atenção no quadro-negro, os alunos conectariam seus sistemas de VR e interagiriam com diferentes conceitos em 3D.

Como usar VR na sala de aula

Para que os alunos aprendam VR na sala de aula, um professor deve preparar o cenário em um ambiente virtual. Toda a experiência precisa ser ininterrupta, de alta qualidade e responsiva. Analisar os componentes do hardware de VR e conectá-los ao software de VR em tempo real ajuda a mapear um ambiente 3D.

Para que o espaço funcione melhor, esses componentes precisam estar prontos.

1. Headsets de VR

Os headsets de VR são dispositivos que os alunos colocam na cabeça para entrar em um universo virtual. O conteúdo de VR é exibido na tela de um smartphone, que é anexado a lentes estereoscópicas, câmeras e rastreadores de entrada para criar a ilusão de um ambiente imersivo.

Os headsets de VR têm rastreadores posicionais que permitem que você se mova para frente, para trás, para a direita ou para a esquerda. Qualquer ação realizada enquanto usa o headset se torna a ação que os avatares digitais dos alunos emulam na tela.

Melhores headsets de VR para 2025:

Antes de ir ao mercado e se assustar com headsets de VR caros e intensivos em hardware, evite essa dor de cabeça consultando os principais headsets de VR que são populares entre as instituições educacionais hoje:

  • Meta Quest 3: Meta Quest 3 é um headset de VR autônomo com uma tela de alta resolução e capacidades de realidade mista. É versátil e compatível com aplicativos educacionais sem conexão com PC.
  • Valve Index: Valve Index é um headset conectado ao PC que proporciona uma experiência imersiva de 360 graus adequada para simulações educacionais técnicas e críticas. É conhecido por sua fidelidade e evoca uma emoção de "toque e sensação" no aprendiz.
  • HTC Vive Pro 2: HTC Vive Pro 2 possui uma resolução nítida de 5K e um campo de visão expansivo que prende a atenção do aprendiz. Este headset é ideal para apresentações visuais de alta qualidade em um ambiente de sala de aula.
  • HP Reverb G2: O HP Reverb G2 oferece uma tela de alta resolução, fotorrealista e visuais claros para melhorar a capacidade de aprendizado. É bastante confortável de usar e adequado para aprendizes não técnicos.
  • Pico 4 Ultra: Pico 4 Ultra é um headset autônomo com uma tela de alta resolução e um design confortável, conveniente para longas sessões educacionais.
  • Playstation VR2: PlayStation VR2 é projetado para uso com o PlayStation 5 e oferece visuais de super alta definição, navegação suave e uma experiência de áudio imersiva.

2. Smartphones

Para escolas que não podem pagar por headsets caros, os smartphones podem ser uma maneira fácil de acompanhar a tecnologia de VR. Os smartphones suportam conteúdo de VR e estão prontamente disponíveis. As instituições educacionais fazem pedidos em massa de smartphones e os integram com Google Cardboard, Merge Cube e óculos de VR para mostrar planos de aula em VR para os alunos.

Alunos em STEM podem aprender com o currículo de VR interagindo com componentes 3D, peças de reposição de modelos, componentes de motores e formas geométricas.

3. Ferramenta de colaboração em VR

A ferramenta de colaboração em VR é um software imersivo que permite que professores e alunos acessem, interajam e gerenciem locais remotos a partir de um local central. Dá a mesma sensação de uma visita "presencial" a um determinado lugar. Se uma pessoa estiver interessada em aprender mais sobre tecnologia espacial, uma ferramenta de colaboração em VR pode colocá-la dentro da galáxia espacial e ajudá-la a aprender sobre corpos celestes.

Alinhando o conteúdo do plano de aula com aplicativos de VR, os professores amplificam a experiência tradicional de sala de aula e capacitam os alunos a aprender mais habilidades.

Com este software, você também pode realizar encontros virtuais, festas e reuniões informais onde os alunos visitam um local através de seus avatares e interagem com os outros. As transições por trás de cada ambiente de VR são rápidas e de baixa latência, para que os alunos não sintam a diferença entre os mundos físico e virtual.

4. Armazenamento de VR

Com a enorme largura de banda de software e hardware de VR vem a necessidade inerente de armazenar e gerenciar dados de VR. O armazenamento de VR para sistemas de hardware consome muito espaço físico, levando à necessidade de armazéns de VR. Com capacidades de armazenamento limitadas, as escolas muitas vezes lutam para armazenar equipamentos de VR.

Grandes contêineres armazenam óculos de VR, headsets de VR e outros controladores de movimento que os alunos precisam. Mas, para software de VR, armazenamento em nuvem híbrida em uma conexão LAN padrão se torna um problema. Como os planos de aula e os dados da escola são privados para os servidores da escola, surge a necessidade de backup de banco de dados ou provedores de serviços VPN para manter a integridade dos dados.

5. Roteadores WiFi

Para suportar VR, uma escola deve olhar além dos provedores de rede padrão. Provedores de rede local (LAN) ou móvel raramente mantêm conexões de alta velocidade. A conectividade ruim é uma consequência comum de roteadores padrão que uma escola usa. Substituí-los por roteadores sem fio de alta velocidade pode melhorar a qualidade do VR, acelerar as transições de cena e eliminar a latência no ecossistema virtual.

6. Hardware de VR

Além dos headsets de VR, outros equipamentos como controladores de movimento, luvas e rastreadores de sala também ajudam a proporcionar uma imersão 3D. A manutenção de todos esses dispositivos custa uma fortuna, então o VR ainda não foi caro.

Dispositivos de hardware de VR necessários para operar salas de aula em VR:

  • Controladores de jogos: Controladores de jogos de VR permitem movimento livre em um espaço virtual. Os usuários podem pular, caminhar, correr, atirar e navegar em um movimento controlado.
  • Óculos de VR para TV: Esses wearables baratos projetam conteúdo de TV em espaços físicos. Pode ser usado durante apresentações virtuais e aulas em escolas como uma maneira econômica de ministrar aulas.
  • Dispositivos de entrada de VR: Dispositivos como câmeras ou webcams registram marcadores físicos e sobrepõem visualizações 3D neles em um caminho reto.
  • Cartões de aceleração de telefone: Esses cartões são usados para cálculos internos de gráficos 3D e registro de movimentos humanos como interações sociais no ambiente de VR.
  • Magnetômetros: Em realidade aumentada e virtual, os magnetômetros são responsáveis pelo rastreamento rotacional de displays montados na cabeça para que uma pessoa possa se mover livremente.
  • Displays sensoriais: Esses usam tecnologia háptica para sentir a próxima ação do usuário e executar essa ação no universo virtual. Eles direcionam o usuário em uma direção específica interpretando a velocidade atual com que o usuário se move.

Alinhando o currículo acadêmico com conteúdo de VR, as escolas dão aos alunos espaço para crescer digital e academicamente. Isso impulsiona os alunos para frente e abre caminhos para novas formas de aprendizado.

7. Currículo de VR

A única diferença entre o currículo tradicional e o currículo de VR é que os alunos não precisam decorar conteúdo de seus livros. Toda a experiência de aprendizado é através da tecnologia digital.

Os alunos vêm aprender conceitos importantes interagindo com eles pessoalmente. Com o VR, seus planos de aula são visualizados através de projeções 3D. Os alunos podem viajar para diferentes lugares, explorar monumentos e interagir com outros através de vídeos em 360°.

O cenário impulsionado pela tecnologia deixa uma impressão duradoura nos alunos, e o conteúdo 3D os ajuda a lembrar as datas e eventos importantes que ocorreram em anos passados.

8. Gamificação em VR

Adicionar elementos gamificados a visuais digitais de VR é outra maneira de melhorar o engajamento dos alunos. Colocar animações criativas, recompensas gamificadas ou interfaces de usuário criativas que proporcionam momentos "eureka" para seus alunos ou profissionais pode elevar sua proficiência a um nível superior.

Algumas instituições educacionais também investiram em lançar quizzes, enquetes, concursos e olimpíadas com gamificação em salas de aula de VR para evitar que os alunos se desviem e degradem seu próprio desempenho. Com experiências gamificadas de alta resolução, interativas e 3D, sempre há mais para as expectativas dos alunos do que o que se vê.

9. Excursões em VR

Por que limitar a experiência do aluno a ambientes internos? Oferecer excursões em VR é uma ótima maneira de combinar os atlas 2D e 3D e capacitar seus alunos a experimentar novos lugares e desfrutar da experiência de explorar novas cidades sem a necessidade de um guia turístico ou mesmo dinheiro.

As excursões em Realidade Virtual não apenas aumentam o elemento de diversão, mas também oferecem um enorme espaço para aprendizado. Colocar esses novos ambientes de VR e sobrepor anotações que descrevem a essência desses lugares em detalhes pode criar um cenário de aprendizado experiencial para os alunos e permitir que eles alimentem sua curiosidade com o currículo.

Aplicativos de sala de aula em VR que você pode usar hoje:

  • NYT VR é um aplicativo amigável para dispositivos móveis para criar simulações digitais 3D de atrações turísticas.
  • Within apresenta o melhor conteúdo de VR de criadores cinematográficos famosos. Oferece uma experiência de cúpula de 360°. Pode ser usado no iPhone, Android, Samsung Gear VR e Google Cardboard.
  • VR Expeditions cria mapas 3D de lugares eminentes e permite que os alunos naveguem em uma área específica.
  • 360 cities apresenta fotos e vídeos panorâmicos interativos de alta qualidade e 360° de cidades.
  • Discovery Channel teletransporta você para locais pitorescos onde a natureza está em seu melhor. Ao explorar este aplicativo, você pode interagir com espécies de animais, espécies de plantas e diferentes tipos de topografias e aprender mais sobre eles.
  • Avanti’s World é o primeiro parque temático educacional de realidade virtual onde os alunos podem visitar e experimentar diferentes tipos de fósseis em 3D.

Às vezes, trabalhar com VR pode até ser perigoso. Como a pessoa permanece imersa em um espaço virtual, ela pode não estar ciente de onde está indo no mundo real.

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Como usar AR na sala de aula

Realidade aumentada é diferente de realidade virtual. Com AR, os alunos podem experimentar objetos 3D no mundo real. Ele usa técnicas de detecção de objetos para detectar, identificar e rotular objetos e sobrepor conteúdo sobre eles. Os casos de uso de AR na educação superam os de VR, pois AR requer metade do conhecimento de hardware e software em comparação com VR.

Aplicativos populares de realidade aumentada (AR) para educação

  • Photomath é uma plataforma de VR interativa que pode simular formas matemáticas e objetos geométricos e derivar fórmulas em tempo real.
  • Quiver é um aplicativo de design e desenho que ajuda você a colorir objetos 3D,
  • 3D Bear apresenta seus filhos ao AR, ajudando-os a ver e brincar com modelos 3D.
  • Skyview Lite usa a câmera do telefone para visualizar objetos como estrelas, planetas e constelações.
  • AR Atom Visualizer for ARCore replica a estrutura de um átomo para que um aluno possa ver o movimento de nêutrons e elétrons ao longo da órbita atômica.

Os alunos que antes tremiam ao aprender conceitos teóricos ficam animados para montar um headset e experimentar novas ideias. Isso os familiariza com seus estudos e o progresso atual da tecnologia.

Casos de uso de AR e VR na educação

Estender a tecnologia imersiva para as escolas teve resultados mistos. Enquanto algumas escolas estão a bordo com a incorporação de VR no currículo, outras estão relutantes quanto aos seus benefícios. Algumas áreas onde os sistemas de VR provaram ser bem-sucedidos estão listadas abaixo.

  • Treinamento aprimorado: Com simulações 3D, os conceitos ficam gravados na mente dos alunos. Testemunhar virtualmente um determinado assunto através de headsets de VR e interagir com ele cria uma recordação na memória.
  • Aprendizado à distância: Como substituto para aulas online, o VR ajuda os alunos a colaborar com seus colegas e professores através de hologramas. Ele permite que todos façam perguntas, debatam ou ganhem a atenção do palestrante.
  • Gêmeos digitais: Replicar objetos e figuras baseados em livros é fácil em VR. Máquinas e equipamentos podem ser replicados em um universo virtual como hologramas para que os alunos possam percorrer e aprender como as partes funcionam.
  • Colaboração remota: Em contraste com eventos extracurriculares, o VR permite que os alunos se conectem, joguem e colaborem em um espaço virtual através de rastreadores de mão.
  • Colaboração e aprendizado em grupo aprimorados: Um ambiente virtual reúne todos os alunos e aumenta a produtividade através da colaboração em equipe e aprendizado em grupo.
  • Aulas imersivas: Professores podem se dirigir a uma turma de alunos em VR, semelhante ao ensino presencial.
  • Aprendizado em grupo: Escolas podem ensinar um grupo de alunos em VR sem distrações. Isso ajuda a proporcionar aos alunos uma experiência de aprendizado global através da interação com alunos de diferentes escolas ao redor do mundo.

Quem pode se beneficiar da educação em VR?

  • Estudantes de biologia ou biólogos podem experimentar o VR para estudar texturas de plantas e espécies, aprender sobre anatomia humana ou explorar fósseis.
  • Entrevistados que desejam trabalhar em uma empresa podem experimentar salas de aula em VR para simular uma entrevista simulada, melhorar suas habilidades de comunicação e responder perguntas com confiança.
  • Estudantes de engenharia civil usam software de VR para examinar o design de edifícios, construir protótipos e renderizar imagens.
  • Estudantes de aviação podem desmontar diferentes componentes de aeronaves e realizar verificações de instalações.
  • Blogueiros de viagem usam VR para despertar o mesmo conjunto de emoções ao percorrer virtualmente diferentes pontos turísticos, monumentos históricos ou parques.
  • Arqueólogos estão experimentando o VR para estudar os artefatos mais famosos do mundo.
  • Estudantes de ciências médicas estão experimentando maneiras indolores de realizar cirurgias visualizando órgãos humanos em semi-VR.

Melhores plataformas de colaboração em VR em 2025

Plataformas de colaboração em VR permitem acesso remoto e gerenciamento de atividades através de dispositivos de VR. As empresas as usam para criar salas de chat virtuais, metaversos, sistemas de segurança e privacidade e redes sociais a partir da localização de um usuário.

No entanto, dada a novidade dessa tecnologia, decidir sobre uma plataforma apresenta um desafio para as instituições educacionais. Para criar um espaço de realidade virtual, primeiro considere os requisitos de software da sua empresa. Em seguida, continue lendo para saber mais sobre as principais ferramentas de VR em 2025.

Para ser incluído nesta categoria, o software deve:

  • Permitir que os usuários selecionem um avatar para representar sua semelhança.
  • Permitir que os usuários selecionem e editem ambientes para hospedar encontros.
  • Fornecer a capacidade de se comunicar com outros participantes através de fala ou texto.
  • Permitir que os usuários participem de uma determinada atividade juntos.

Os dados a seguir foram coletados do G2 Winter 2025 Grid Report em fevereiro de 2025. Algumas avaliações podem ter sido editadas para clareza.

1. VrChat

VrChat facilita a criação, modificação e lançamento de experiências imersivas em 3D através de um headset de VR compatível ou um headset de realidade mista. Com um ecossistema virtual ágil, os usuários podem colaborar, aprender e jogar jogos virtuais enquanto colaboram com outros usuários, iniciando conversas e interação física com recursos de feedback tátil e sonoros de áudio.

O que os usuários mais gostam:

Esta plataforma permite que você leve o chat a um nível genuinamente superior. É um incremento fantástico para a cena do chat e mais embutido no mundo e na tecnologia de hoje. A plataforma suporta modos de VR e não-VR, o que é ótimo porque, embora esteja disponível para abraçar o mundo do VR, também não exclui aqueles que ainda não têm o equipamento, proporcionando uma experiência social única e imersiva para todos."

- Avaliação do VrChat, Tiago F.

O que os usuários não gostam:

"Não há um filtro real se você tiver o chat de voz ativado, o que para mim não é um problema, mas se você tiver pessoas mais jovens usando, então elas podem se deparar com todos os tipos de conversas, sabe?"

- Avaliação do VrChat, Bernardo F.

2. Telia VR Conference

Telia VR Conference fornece a capacidade de construir ambientes virtuais de alta resolução e ágeis para simular cenários da vida real, comunicar-se com colegas com imersão de áudio e vídeo em 3D e criar avatares realistas no metaverso. A conferência Telia VR também permite que você desenvolva e sobreponha objetos 3D no ambiente físico para aprendizado aprimorado.

O que os usuários mais gostam:

"Reunir-se em um espaço tridimensional em vez de uma grade bidimensional me deixa mais animado. Visualize-se escovando em um quadro branco virtual com seus colegas ou convencendo seus superiores em um lugar quente e agradável. Além disso, a compatibilidade universal entre dispositivos sugere que todos poderão se juntar à diversão, independentemente de seu hardware de VR."

Avaliação da Telia VR Conference, Asad L.

O que os usuários não gostam:

"Pessoalmente, sinto que os requisitos de hardware para usar este software são um pouco mais avançados; usuários básicos não poderão usar este software devido a restrições de hardware, principalmente devido aos requisitos de placa gráfica."

- Avaliação da Telia VR Conference, Ashfaq A.

3. ArborXR

ArborXR fornece um estúdio de desenvolvimento integrado e uma plataforma de gerenciamento de dispositivos para monitorar e controlar suas experiências de AR e VR. Com sua ajuda, você pode ajustar e modificar configurações no ecossistema de VR e gerenciar a saúde e estabilidade dos gadgets de VR para uma experiência imersiva sem atrasos e de alta resolução. O painel centralizado do ArborXR permite proteger dispositivos, gerenciar tempos de tela e criar e implantar conteúdo híbrido para preencher as lacunas entre os mundos virtual e real.

O que os usuários mais gostam:

"Uma coisa que realmente gosto no ArborXR é gerenciar todo o portfólio de dispositivos de VR, porque quando você trabalha com diferentes dispositivos, precisa controlá-los e gerenciá-los adequadamente."

- Avaliação do ArborXR, Siraj a.

O que os usuários não gostam:

"Minha única reclamação é que a visualização remota não está disponível nos headsets Meta, mas entendo que isso é uma limitação imposta pela Meta, não uma limitação do Arbor."

- Avaliação do ArborXR, Steve D.

4. MeetinVR

MeetinVR oferece recursos colaborativos em tempo real para iniciar e realizar reuniões em VR, projetar salas de descanso e reproduzir ou rebobinar o discurso dos apresentadores para compreender e entender as sessões com melhor concentração. MeetinVR é uma ótima maneira de reunir equipes remotas, criar sessões envolventes e ter sessões de brainstorming imersivas para considerar a opinião de cada pessoa sobre uma ideia e estratégia futuras. Você também pode compartilhar protótipos de design 3D, habilitar videoconferências e editar ou modificar o conteúdo de um projeto comum ao mesmo tempo.

O que os usuários mais gostam:

"MeetinVR integra-se com ferramentas de produtividade populares como Slack e Trello, facilitando a introdução do trabalho no ambiente virtual. Usamos plataformas de reunião virtual semelhantes no passado que não permitiam tal colaboração e integração."

- Avaliação do MeetinVR, Kaitlyn L.

O que os usuários não gostam:

"Plataformas online desencorajam e desconectam as pessoas. Além disso, há uma necessidade regular de internet, e em um espaço onde as pessoas parecem usar menos telas, isso aumentou o tempo de tela"

- Avaliação do MeetinVR, Mansi D.

5. Qbit

Qbit oferece uma plataforma para operar ecossistemas de conteúdo AR e VR de alta qualidade e sem falhas com facilidade. Sua interface dinâmica e sem costura com suporte de IA embutido permite que você organize seus mundos imersivos, altere temas ou layouts e até mesmo sincronize o mundo virtual com seu headset ou outro equipamento de VR sem muita integração ou configuração.

O que os usuários mais gostam:

"Qbit oferece uma experiência de Realidade Aumentada 3D fluida com uma interface amigável, mas o que realmente o distingue é o suporte de IA, que adiciona um nível extra de conveniência e o faz se destacar de outros aplicativos de AR no mercado."

- Avaliação do Qbit, Rupal S.

O que os usuários não gostam:

"Qbit requer um certo nível de conhecimento técnico para ser usado efetivamente. Embora o software seja projetado para ser amigável, a computação quântica é um campo complexo que pode ser desafiador para aqueles que são novos nele. Como tal, os usuários podem precisar investir algum tempo em aprender a usar o software e entender os princípios subjacentes da computação quântica."

- Avaliação do Qbit, Joel B.

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Dois mais dois é 4, mesmo em VR

O aprendizado pesa sobre os alunos enquanto eles se debruçam sobre livros pesados o dia todo. Durante os exames, seus níveis de estresse aumentam. A realidade virtual é um reino majestoso da tecnologia que torna o aprendizado divertido, interativo e criativo. A interseção entre aprendizado e educação colocará nosso mundo na vanguarda da inovação, pensamento profundo e alfabetização rápida.

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Este artigo foi publicado originalmente em 2023. O conteúdo foi atualizado com novas informações.

Shreya Mattoo
SM

Shreya Mattoo

Shreya Mattoo is a former Content Marketing Specialist at G2. She completed her Bachelor's in Computer Applications and is now pursuing Master's in Strategy and Leadership from Deakin University. She also holds an Advance Diploma in Business Analytics from NSDC. Her expertise lies in developing content around Augmented Reality, Virtual Reality, Artificial intelligence, Machine Learning, Peer Review Code, and Development Software. She wants to spread awareness for self-assist technologies in the tech community. When not working, she is either jamming out to rock music, reading crime fiction, or channeling her inner chef in the kitchen.