Introducing G2.ai, the future of software buying.Try now

90+ Estatísticas Poderosas de Realidade Virtual para Conhecer em 2025

23 de Dezembro de 2024
por Soundarya Jayaraman

Lembra do filme "The Matrix", onde os humanos viviam em um ambiente digital simulado controlado por máquinas? Embora o filme fosse distópico, ele foi de certa forma profético sobre as tecnologias digitais imersivas. Hoje, o software de realidade virtual (VR) engana você a acreditar que o ambiente digital é real. Felizmente, a tecnologia não é tão sombria quanto mostrada no filme. A VR encontrou inúmeras aplicações para empresas e consumidores comuns, desde jogos e filmes até treinamento e turismo. O surgimento do metaverso como a próxima iteração da internet também impulsionou a indústria de VR. Isso levou à pergunta: "A VR é o futuro?" Aqui estão algumas estatísticas interessantes que respondem a essa pergunta. Esses fatos mostram como a VR é atualmente usada e prevêem os próximos anos.

As 5 principais estatísticas de realidade virtual para 2025

  • Cerca de 53 milhões de adultos nos EUA atualmente possuem um sistema de VR.
  • O tamanho do mercado global de VR atingiu US$ 15,8 bilhões em 2023.
  • Até 2029, a base de usuários global de AR e VR está projetada para crescer para 3,7 bilhões de usuários.
  • 1 em cada 2 empresas está ativamente integrando VR em suas estratégias de negócios, enfatizando seu potencial empresarial.
  • 48% dos consumidores dos EUA tiveram pelo menos uma experiência de VR.
Estatísticas de usuários de realidade virtual
A VR imerge os usuários em ambientes digitais simulados com dispositivos como headsets, fones de ouvido, controles manuais e outras ferramentas. Como a realidade aumentada (AR), a VR ainda está em seus estágios de descoberta. Os consumidores estão razoavelmente cientes da tecnologia, mas há espaço para melhorias em acessibilidade e potenciais ameaças à segurança. Confira estas estatísticas sobre o interesse dos consumidores na tecnologia VR.
  • 171 milhões de pessoas usam tecnologia VR globalmente.
  • A taxa de penetração de usuários de realidade virtual está projetada para ser de 52,8% em 2024 e espera-se que aumente para 55,9% até 2028.
  • O número de usuários do mercado de AR e VR em todo o mundo deve chegar a 3,7 bilhões de usuários até 2029.

48%

dos consumidores dos EUA tiveram pelo menos uma experiência de VR.

Fonte: National Research Group

  • Mais de 30% dos consumidores da Geração Z e millennials experimentaram VR em comparação com 26% da Geração X e 13% dos Boomers.
  • 8 em cada 10 consumidores que experimentaram VR descrevem suas experiências como "muito positivas" ou "um pouco positivas".
  • Mais de 4 em cada 10 consumidores dizem que estão interessados em VR e dispostos a usá-la sob as circunstâncias certas.
  • Quase 37% dos consumidores dos EUA estão "animados" para passar tempo em VR.
  • Um terço dos adultos dos EUA acredita que a VR terá um impacto positivo na sociedade.
  • 1 em cada 2 empresas está no processo de incorporar VR em sua estratégia ou já integrou VR em pelo menos uma linha de negócios dedicada.
  • Até 2030, os usuários empresariais dominarão o segmento de VR, representando mais de 60% da receita total.
  • 1 em cada 5 americanos está interessado em participar de uma reunião de trabalho em VR.
  • A receita média por usuário (ARPU) está prevista para ser de US$ 11,9.

Estatísticas do mercado de realidade virtual

Com o aumento dos casos de uso de VR a cada dia, o tamanho do mercado da tecnologia também está se multiplicando. A demanda mais robusta por VR atualmente vem de indústrias na economia criativa - especificamente, jogos, entretenimento, varejo e eventos ao vivo. Além disso, a VR encontrou aplicações mais amplas em diversas indústrias como saúde, educação, militar e imobiliário. Sua aplicação no metaverso também desencadeou uma série de desenvolvimentos.
  • O tamanho do mercado de tecnologias imersivas, incluindo VR, AR e realidade mista, deve atingir cerca de US$ 1,2 trilhão até 2035.
  • O tamanho do mercado de VR em 2023 foi de US$ 15,8 bilhões, refletindo um crescimento constante na indústria.
  • O hardware de VR representou US$ 9,4 bilhões, enfatizando sua importância no ecossistema de VR.
  • O mercado de headsets de VR valia US$ 9,2 bilhões em 2023, mostrando sua participação significativa no cenário de VR.
  • Os jogos de VR contribuíram com US$ 2,8 bilhões em 2023, mostrando seu papel como um segmento chave dentro do mercado.
  • O mercado global de VR está projetado para atingir US$ 227,34 bilhões até 2029, acima dos US$ 16,67 bilhões em 2022.
  • O mercado de realidade virtual deve crescer a uma taxa anual de 10,77% (CAGR 2024-2028), resultando em um volume projetado de US$ 58,1 bilhões até 2028.
  • O mercado de VR está projetado para gerar uma receita de US$ 38,6 bilhões em 2024.
  • A receita nos mercados de AR e VR é antecipada para tocar US$ 40,4 bilhões em 2024.
  • O mercado de headsets de VR está projetado para gerar uma receita de US$ 10 bilhões em 2024.

Por indústria

Aqui está a divisão por indústria de quanto o mercado de VR deve crescer nos próximos anos.
  • Indústrias criativas como jogos, eventos ao vivo, entretenimento em vídeo e varejo devem impulsionar metade do mercado de VR em 2025.
  • O tamanho do mercado global de jogos é antecipado para crescer a uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 22,7% de 2023 a 2030.
  • O mercado de jogos de VR deve atingir US$ 53,44 bilhões em 2028.
  • O mercado de AR/VR na indústria da aviação deve atingir US$ 23,6 bilhões em 2031.
  • A VR no varejo está estimada para atingir US$ 19 bilhões até 2030.
  • O tamanho da VR na indústria de manufatura aumentará para US$ 14,8 bilhões em 2026, acima dos US$ 924,7 milhões em 2018.
  • A VR no mercado de saúde é estimada para crescer para US$ 6,20 bilhões até 2029, acima dos US$ 628 milhões em 2022.
  • A indústria global de turismo virtual está definida para subir acima de US$ 24 bilhões até 2027, acima de apenas US$ 5 bilhões em 2021.

Líderes do mercado de realidade virtual

Algumas das maiores empresas de tecnologia se juntaram a startups e criadores de jogos na corrida para dominar o mercado de VR. O Facebook, por exemplo, rebatizou-se como Meta, sinalizando sua intenção de oferecer experiências imersivas. Saiba quem está competindo para vender os melhores dispositivos e experiências de VR.
  • A Meta detém 74% do mercado de headsets de VR, seguida pela Pico da ByteDance, com uma participação de 8%.
  • A DPVR da China detém uma participação de mercado de 4%, seguida pela Apple e Sony com uma participação de 3% cada.
  • A divisão de AR e VR da Meta, Reality Labs, arrecadou US$ 2 bilhões em receita com suas vendas de headsets Quest e jogos, aplicativos e serviços.
  • A Meta vendeu mais de 20 milhões de unidades de headsets de VR Oculus Quest cumulativamente.

Estatísticas de empregos em realidade virtual

À medida que as empresas se movem em direção à criação de experiências digitais imersivas, há uma demanda crescente por pessoas qualificadas em tecnologias imersivas.
  • Apesar dos papéis de AR e VR representarem uma pequena fatia das vagas de emprego globais, houve um aumento de 154% nas vagas de emprego nos últimos cinco anos.
  • Os EUA, Índia e Alemanha estão na vanguarda do investimento no potencial de AR/VR.

23 milhões

de empregos serão aprimorados por tecnologias de AR e VR até 2030.

Fonte: PWC

  • O salário médio de um desenvolvedor de VR nos EUA é de US$ 108.471 por ano.

Estatísticas de adoção de realidade virtual

A adoção da tecnologia VR é um processo lento. Preço, falta de disponibilidade e outros fatores impedem que os consumidores típicos tenham um interesse inicial em VR. No entanto, as estatísticas mostram que o interesse cresce uma vez que os consumidores experimentam dispositivos de VR, e o fator intimidação desaparece.
  • Em 2024, estima-se que 72,2 milhões de americanos estejam mergulhando em experiências imersivas com sistemas de VR.
  • Enquanto isso, 95,5 milhões de americanos estão explorando a realidade aumentada (AR), misturando os mundos virtual e real de forma perfeita.
  • Cerca de 53 milhões de americanos possuem um dispositivo de VR.
  • Mais de um quarto dos adolescentes (26%) possui um dispositivo de VR.
  • Um adicional de 14 milhões de adultos nos EUA provavelmente comprará um nos próximos seis meses.
  • 35% dos usuários de VR esperam aumentar seus gastos com VR nos próximos seis meses.
  • 66% dos usuários dizem que o conteúdo de VR precisa fornecer algo que eles não podem obter de filmes, TV ou jogos tradicionais para valer o investimento inicial.
  • 13% das famílias nos EUA têm pelo menos um headset de VR.
  • O mercado de headsets de VR atingirá US$ 26,8 bilhões até 2027, acima dos US$ 7,9 bilhões em 2021.
  • Os usuários de headsets de VR nos EUA estão prestes a ultrapassar a marca de 32 milhões, com vendas de 13,9 milhões em 2022.
  • Em linha com a estimativa acima, as vendas de headsets de VR saltaram 241,6% no primeiro trimestre de 2022.
  • Até 2024, mais de 34 milhões de headsets de VR estarão em uso.

73,6 milhões

de headsets de AR/VR serão vendidos até 2026.

Fonte: S&P Global Market Intelligence

  • 4 em cada 10 consumidores estão animados para participar de um concerto em VR.
  • Os principais recursos que os consumidores esperam antes de escolher um headset de VR são boa resolução de imagem (52%), headset e controles confortáveis (44%), áudio de alta qualidade (39%) e uma configuração fácil e intuitiva.
  • Quase 4 em cada 10 usuários online da Geração Z (37%) e millennials (38%) estão extremamente interessados ou pelo menos muito interessados em participar de concertos virtuais de seus artistas musicais favoritos.
  • Mais de um terço dos consumidores está interessado em usar um headset de VR para visitar um museu ou galeria de arte virtual (39%), socializar com amigos e familiares (31%) ou participar de uma aula de fitness (32%).
  • Quase metade dos compradores está disposta a pagar mais por um produto personalizado usando tecnologias imersivas.

Estatísticas de uso de realidade virtual

À medida que a conscientização sobre VR se estabelece, o mesmo acontece com o uso de VR. Essas estatísticas mostram o número crescente de consumidores que usam realidade virtual e para o que a utilizam.
  • 3 em cada 10 pessoas compraram um dispositivo de VR para ver do que se tratava o hype.
  • 88% das pessoas que possuem um headset de VR o usam várias vezes por mês, com 60% usando-o mais de uma vez por semana.
  • 7 em cada 10 usuários de headsets de VR jogam com dispositivos de VR.
  • 42% dos proprietários de dispositivos de VR usaram o dispositivo para assistir a filmes ou TV.
  • 35% dos proprietários de headsets de VR o usaram para treinos ou exercícios, enquanto 22% o usaram para criar música, vídeos ou arte.
  • 4 em cada 10 consumidores dizem que ficariam com muito medo de experimentar uma experiência de terror em VR.
  • Apenas 13% dos consumidores dizem que estariam abertos a passar mais de uma hora em um headset de VR sem fazer uma pausa.

Estatísticas de problemas de realidade virtual

De altos custos a problemas de saúde, a indústria multibilionária não está sem preocupações e desafios significativos. Essas estatísticas mostram os problemas que a indústria de VR precisa resolver antes da adoção em massa.
  • 65% das pessoas citam o custo como a razão para não possuir um dispositivo de VR.

50%

de redução nos preços é necessária para desbloquear a escalabilidade de AR/VR.

Fonte: McKinsey

  • 37% dos usuários de headsets de VR experimentaram sintomas de enjoo durante sua última experiência de VR.
  • Mais de um terço das pessoas acha que a VR terá um impacto negativo nas crianças.
  • 1 em cada 5 pessoas está "moderadamente" ou "extremamente" preocupada com a segurança e privacidade da VR.
  • 1 em cada 2 pais está desconfortável com seus filhos usando VR por mais de 3 horas por semana.
  • Quase 1 em cada 2 usuários experimenta assédio em plataformas sociais de VR, com avatares que se apresentam como femininos sendo alvos comuns.
Apesar das preocupações, a VR continua sendo um empreendimento otimista que muitas indústrias estão abraçando.

Estatísticas de jogos de realidade virtual

A indústria de jogos realmente abraçou a realidade virtual à medida que dispositivos e jogos surgem no mercado. Dispositivos como o Oculus Quest, o HTC Vive e os conjuntos de VR do Sony Playstation estão entrando nas salas de estar dos consumidores. Com dispositivos vem a necessidade de jogos de VR. Com a ajuda de software de motor de jogo de VR, os desenvolvedores estão produzindo jogos de VR mais do que nunca, atraindo ainda mais os jogadores a investir nesses dispositivos. Veja estas estatísticas que mostram a crescente popularidade dos jogos de VR.
  • Jogar jogos é a principal motivação para mais da metade dos consumidores comprarem um dispositivo de VR.
  • De acordo com estimativas de especialistas, a Meta vendeu 325.265 headsets de VR, incluindo todas as versões do Quest, apenas no terceiro trimestre de 2024.
  • A Sony Corporation vendeu mais de 600.000 unidades de sua segunda versão do Play Station VR chamada PS VR 2.
  • A receita de jogos de VR atingirá US$ 3,2 bilhões em 2024.

73%

dos usuários de headsets de VR listam jogar videogames como um de seus principais hobbies.

Fonte: Venture Beat

  • Mais de um terço dos 400 jogos de VR da Meta arrecadaram mais de US$ 1 milhão em receita.
  • O jogo de VR da Meta "The Walking Dead: Saints & Sinners" arrecadou mais de US$ 50 milhões em receita no Quest.
  • Cerca de 52% dos jogadores dos EUA acreditam que o metaverso, um mundo virtual que imita o mundo real usando uma combinação de tecnologia AR e VR, mudará a indústria de jogos.

Estatísticas de mídia de realidade virtual

A indústria de jogos não é a única a enfrentar o poder da realidade virtual. Varejistas, plataformas de mídia social e a indústria do turismo têm muito a ganhar com a realidade virtual. Plataformas de mídia social de VR estão mudando a forma como as pessoas socializam, permitindo interações remotas e evoluindo ainda mais a forma como nos comunicamos. Essas estatísticas provam o aumento constante da VR em várias plataformas de mídia.
  • Cerca de 3,4 milhões de pessoas estão inscritas no canal YouTube 360, o canal oficial de VR do YouTube.
  • O Roblox, uma plataforma social de VR, tem cerca de 88,9 milhões de usuários ativos diários.
  • Cerca de metade dos usuários diários do Roblox tem menos de 13 anos.
  • Mais de um terço dos usuários de VR compraram em plataformas de VR após testá-las ou navegá-las em lojas de VR no primeiro semestre de 2022.

20,7 bilhões de horas

foram gastas por usuários no Roblox, a plataforma social de VR.

Fonte: Roblox

  • No mesmo período, 31% dos usuários de VR compraram produtos digitais como tokens não fungíveis (NFT) de plataformas de VR, e 19% dos usuários de VR compraram bens de luxo em plataformas de VR.
  • Produtos comercializados com conteúdo de AR/VR têm uma taxa de conversão 94% maior do que aqueles sem conteúdo de AR/VR.
  • 4 em cada 10 pessoas estão interessadas em comprar produtos da vida real em mundos virtuais.
  • 1 em cada 3 compradores da Geração Z quer ver lojas virtuais para navegar e comprar produtos.
  • 7 em cada 10 jovens gostam quando as marcas interagem com seus mundos virtuais.
  • 61% dos jovens compradores têm mais probabilidade de comprar de uma marca que interage com seus mundos virtuais.
  • Quase um quinto dos consumidores usou VR para ajudar a selecionar um destino de férias.
  • Um quarto dos turistas planeja usar VR para ajudá-los a selecionar seu destino turístico.

Estatísticas de treinamento em realidade virtual

A VR já é conhecida por treinar trabalhadores nas indústrias de aviação e manufatura com simulações realistas. Suas visualizações poderosas melhoram a compreensão prática de um assunto e aprimoram o aprendizado por meio da interação com o ambiente imersivo. Aqui estão algumas estatísticas fascinantes que mostram o benefício do treinamento em VR em relação aos métodos educacionais convencionais.
  • 6 em cada 10 americanos acham que VR e AR serão ferramentas de aprendizado úteis para crianças.
  • Os funcionários podem ser treinados 4 vezes mais rápido em cursos de VR do que em salas de aula.
  • Aumento de 76% na eficácia do aprendizado em relação aos métodos tradicionais.

275%

aumento na aplicação confiante de habilidades após o treinamento em VR.

Fonte: PwC

  • Os funcionários treinados em VR são 4 vezes mais focados durante o treinamento do que seus colegas de e-learning e 1,5 vezes mais focados do que seus colegas de sala de aula.
  • Os cirurgiões treinados usando VR cometem 40% menos erros do que aqueles treinados convencionalmente.

Ver é acreditar

Os números dizem tudo. Há muito espaço para a realidade virtual florescer nos próximos anos, à medida que mais consumidores se tornam cientes da tecnologia e os preços se tornam mais acessíveis. O futuro está em experiências digitais imersivas. Então, experimente. Encontre e comunique-se com seus colegas em espaços virtuais com software de colaboração em VR.
Soundarya Jayaraman
SJ

Soundarya Jayaraman

Soundarya Jayaraman is a Content Marketing Specialist at G2, focusing on cybersecurity. Formerly a reporter, Soundarya now covers the evolving cybersecurity landscape, how it affects businesses and individuals, and how technology can help. You can find her extensive writings on cloud security and zero-day attacks. When not writing, you can find her painting or reading.