Lembra do filme "The Matrix", onde os humanos viviam em um ambiente digital simulado controlado por máquinas? Embora o filme fosse distópico, ele foi de certa forma profético sobre as tecnologias digitais imersivas. Hoje, o software de realidade virtual (VR) engana você a acreditar que o ambiente digital é real. Felizmente, a tecnologia não é tão sombria quanto mostrada no filme. A VR encontrou inúmeras aplicações para empresas e consumidores comuns, desde jogos e filmes até treinamento e turismo. O surgimento do metaverso como a próxima iteração da internet também impulsionou a indústria de VR. Isso levou à pergunta: "A VR é o futuro?" Aqui estão algumas estatísticas interessantes que respondem a essa pergunta. Esses fatos mostram como a VR é atualmente usada e prevêem os próximos anos.
As 5 principais estatísticas de realidade virtual para 2025
- Cerca de 53 milhões de adultos nos EUA atualmente possuem um sistema de VR.
- O tamanho do mercado global de VR atingiu US$ 15,8 bilhões em 2023.
- Até 2029, a base de usuários global de AR e VR está projetada para crescer para 3,7 bilhões de usuários.
- 1 em cada 2 empresas está ativamente integrando VR em suas estratégias de negócios, enfatizando seu potencial empresarial.
- 48% dos consumidores dos EUA tiveram pelo menos uma experiência de VR.
Estatísticas de usuários de realidade virtual
A VR imerge os usuários em ambientes digitais simulados com dispositivos como headsets, fones de ouvido, controles manuais e outras ferramentas. Como a realidade aumentada (AR), a VR ainda está em seus estágios de descoberta. Os consumidores estão razoavelmente cientes da tecnologia, mas há espaço para melhorias em acessibilidade e potenciais ameaças à segurança. Confira estas estatísticas sobre o interesse dos consumidores na tecnologia VR.- 171 milhões de pessoas usam tecnologia VR globalmente.
- A taxa de penetração de usuários de realidade virtual está projetada para ser de 52,8% em 2024 e espera-se que aumente para 55,9% até 2028.
- O número de usuários do mercado de AR e VR em todo o mundo deve chegar a 3,7 bilhões de usuários até 2029.
48%
dos consumidores dos EUA tiveram pelo menos uma experiência de VR.
Fonte: National Research Group
- Mais de 30% dos consumidores da Geração Z e millennials experimentaram VR em comparação com 26% da Geração X e 13% dos Boomers.
- 8 em cada 10 consumidores que experimentaram VR descrevem suas experiências como "muito positivas" ou "um pouco positivas".
- Mais de 4 em cada 10 consumidores dizem que estão interessados em VR e dispostos a usá-la sob as circunstâncias certas.
- Quase 37% dos consumidores dos EUA estão "animados" para passar tempo em VR.
- Um terço dos adultos dos EUA acredita que a VR terá um impacto positivo na sociedade.
- 1 em cada 2 empresas está no processo de incorporar VR em sua estratégia ou já integrou VR em pelo menos uma linha de negócios dedicada.
- Até 2030, os usuários empresariais dominarão o segmento de VR, representando mais de 60% da receita total.
- 1 em cada 5 americanos está interessado em participar de uma reunião de trabalho em VR.
- A receita média por usuário (ARPU) está prevista para ser de US$ 11,9.
Estatísticas do mercado de realidade virtual
Com o aumento dos casos de uso de VR a cada dia, o tamanho do mercado da tecnologia também está se multiplicando. A demanda mais robusta por VR atualmente vem de indústrias na economia criativa - especificamente, jogos, entretenimento, varejo e eventos ao vivo. Além disso, a VR encontrou aplicações mais amplas em diversas indústrias como saúde, educação, militar e imobiliário. Sua aplicação no metaverso também desencadeou uma série de desenvolvimentos.- O tamanho do mercado de tecnologias imersivas, incluindo VR, AR e realidade mista, deve atingir cerca de US$ 1,2 trilhão até 2035.
- O tamanho do mercado de VR em 2023 foi de US$ 15,8 bilhões, refletindo um crescimento constante na indústria.
- O hardware de VR representou US$ 9,4 bilhões, enfatizando sua importância no ecossistema de VR.
- O mercado de headsets de VR valia US$ 9,2 bilhões em 2023, mostrando sua participação significativa no cenário de VR.
- Os jogos de VR contribuíram com US$ 2,8 bilhões em 2023, mostrando seu papel como um segmento chave dentro do mercado.
- O mercado global de VR está projetado para atingir US$ 227,34 bilhões até 2029, acima dos US$ 16,67 bilhões em 2022.
- O mercado de realidade virtual deve crescer a uma taxa anual de 10,77% (CAGR 2024-2028), resultando em um volume projetado de US$ 58,1 bilhões até 2028.
- O mercado de VR está projetado para gerar uma receita de US$ 38,6 bilhões em 2024.
- A receita nos mercados de AR e VR é antecipada para tocar US$ 40,4 bilhões em 2024.
- O mercado de headsets de VR está projetado para gerar uma receita de US$ 10 bilhões em 2024.
Por indústria
Aqui está a divisão por indústria de quanto o mercado de VR deve crescer nos próximos anos.- Indústrias criativas como jogos, eventos ao vivo, entretenimento em vídeo e varejo devem impulsionar metade do mercado de VR em 2025.
- O tamanho do mercado global de jogos é antecipado para crescer a uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 22,7% de 2023 a 2030.
- O mercado de jogos de VR deve atingir US$ 53,44 bilhões em 2028.
- O mercado de AR/VR na indústria da aviação deve atingir US$ 23,6 bilhões em 2031.
- A VR no varejo está estimada para atingir US$ 19 bilhões até 2030.
- O tamanho da VR na indústria de manufatura aumentará para US$ 14,8 bilhões em 2026, acima dos US$ 924,7 milhões em 2018.
- A VR no mercado de saúde é estimada para crescer para US$ 6,20 bilhões até 2029, acima dos US$ 628 milhões em 2022.
- A indústria global de turismo virtual está definida para subir acima de US$ 24 bilhões até 2027, acima de apenas US$ 5 bilhões em 2021.
Líderes do mercado de realidade virtual
Algumas das maiores empresas de tecnologia se juntaram a startups e criadores de jogos na corrida para dominar o mercado de VR. O Facebook, por exemplo, rebatizou-se como Meta, sinalizando sua intenção de oferecer experiências imersivas. Saiba quem está competindo para vender os melhores dispositivos e experiências de VR.- A Meta detém 74% do mercado de headsets de VR, seguida pela Pico da ByteDance, com uma participação de 8%.
- A DPVR da China detém uma participação de mercado de 4%, seguida pela Apple e Sony com uma participação de 3% cada.
- A divisão de AR e VR da Meta, Reality Labs, arrecadou US$ 2 bilhões em receita com suas vendas de headsets Quest e jogos, aplicativos e serviços.
- A Meta vendeu mais de 20 milhões de unidades de headsets de VR Oculus Quest cumulativamente.
Estatísticas de empregos em realidade virtual
À medida que as empresas se movem em direção à criação de experiências digitais imersivas, há uma demanda crescente por pessoas qualificadas em tecnologias imersivas.- Apesar dos papéis de AR e VR representarem uma pequena fatia das vagas de emprego globais, houve um aumento de 154% nas vagas de emprego nos últimos cinco anos.
- Os EUA, Índia e Alemanha estão na vanguarda do investimento no potencial de AR/VR.
- O salário médio de um desenvolvedor de VR nos EUA é de US$ 108.471 por ano.
Estatísticas de adoção de realidade virtual
A adoção da tecnologia VR é um processo lento. Preço, falta de disponibilidade e outros fatores impedem que os consumidores típicos tenham um interesse inicial em VR. No entanto, as estatísticas mostram que o interesse cresce uma vez que os consumidores experimentam dispositivos de VR, e o fator intimidação desaparece.- Em 2024, estima-se que 72,2 milhões de americanos estejam mergulhando em experiências imersivas com sistemas de VR.
- Enquanto isso, 95,5 milhões de americanos estão explorando a realidade aumentada (AR), misturando os mundos virtual e real de forma perfeita.
- Cerca de 53 milhões de americanos possuem um dispositivo de VR.
- Mais de um quarto dos adolescentes (26%) possui um dispositivo de VR.
- Um adicional de 14 milhões de adultos nos EUA provavelmente comprará um nos próximos seis meses.
- 35% dos usuários de VR esperam aumentar seus gastos com VR nos próximos seis meses.
- 66% dos usuários dizem que o conteúdo de VR precisa fornecer algo que eles não podem obter de filmes, TV ou jogos tradicionais para valer o investimento inicial.
- 13% das famílias nos EUA têm pelo menos um headset de VR.
- O mercado de headsets de VR atingirá US$ 26,8 bilhões até 2027, acima dos US$ 7,9 bilhões em 2021.
- Os usuários de headsets de VR nos EUA estão prestes a ultrapassar a marca de 32 milhões, com vendas de 13,9 milhões em 2022.
- Em linha com a estimativa acima, as vendas de headsets de VR saltaram 241,6% no primeiro trimestre de 2022.
- Até 2024, mais de 34 milhões de headsets de VR estarão em uso.
- 4 em cada 10 consumidores estão animados para participar de um concerto em VR.
- Os principais recursos que os consumidores esperam antes de escolher um headset de VR são boa resolução de imagem (52%), headset e controles confortáveis (44%), áudio de alta qualidade (39%) e uma configuração fácil e intuitiva.
- Quase 4 em cada 10 usuários online da Geração Z (37%) e millennials (38%) estão extremamente interessados ou pelo menos muito interessados em participar de concertos virtuais de seus artistas musicais favoritos.
- Mais de um terço dos consumidores está interessado em usar um headset de VR para visitar um museu ou galeria de arte virtual (39%), socializar com amigos e familiares (31%) ou participar de uma aula de fitness (32%).
- Quase metade dos compradores está disposta a pagar mais por um produto personalizado usando tecnologias imersivas.
Estatísticas de uso de realidade virtual
À medida que a conscientização sobre VR se estabelece, o mesmo acontece com o uso de VR. Essas estatísticas mostram o número crescente de consumidores que usam realidade virtual e para o que a utilizam.- 3 em cada 10 pessoas compraram um dispositivo de VR para ver do que se tratava o hype.
- 88% das pessoas que possuem um headset de VR o usam várias vezes por mês, com 60% usando-o mais de uma vez por semana.
- 7 em cada 10 usuários de headsets de VR jogam com dispositivos de VR.
- 42% dos proprietários de dispositivos de VR usaram o dispositivo para assistir a filmes ou TV.
- 35% dos proprietários de headsets de VR o usaram para treinos ou exercícios, enquanto 22% o usaram para criar música, vídeos ou arte.
- 4 em cada 10 consumidores dizem que ficariam com muito medo de experimentar uma experiência de terror em VR.
- Apenas 13% dos consumidores dizem que estariam abertos a passar mais de uma hora em um headset de VR sem fazer uma pausa.
Estatísticas de problemas de realidade virtual
De altos custos a problemas de saúde, a indústria multibilionária não está sem preocupações e desafios significativos. Essas estatísticas mostram os problemas que a indústria de VR precisa resolver antes da adoção em massa.- 65% das pessoas citam o custo como a razão para não possuir um dispositivo de VR.
- 37% dos usuários de headsets de VR experimentaram sintomas de enjoo durante sua última experiência de VR.
- Mais de um terço das pessoas acha que a VR terá um impacto negativo nas crianças.
- 1 em cada 5 pessoas está "moderadamente" ou "extremamente" preocupada com a segurança e privacidade da VR.
- 1 em cada 2 pais está desconfortável com seus filhos usando VR por mais de 3 horas por semana.
- Quase 1 em cada 2 usuários experimenta assédio em plataformas sociais de VR, com avatares que se apresentam como femininos sendo alvos comuns.
Estatísticas de jogos de realidade virtual
A indústria de jogos realmente abraçou a realidade virtual à medida que dispositivos e jogos surgem no mercado. Dispositivos como o Oculus Quest, o HTC Vive e os conjuntos de VR do Sony Playstation estão entrando nas salas de estar dos consumidores. Com dispositivos vem a necessidade de jogos de VR. Com a ajuda de software de motor de jogo de VR, os desenvolvedores estão produzindo jogos de VR mais do que nunca, atraindo ainda mais os jogadores a investir nesses dispositivos. Veja estas estatísticas que mostram a crescente popularidade dos jogos de VR.- Jogar jogos é a principal motivação para mais da metade dos consumidores comprarem um dispositivo de VR.
- De acordo com estimativas de especialistas, a Meta vendeu 325.265 headsets de VR, incluindo todas as versões do Quest, apenas no terceiro trimestre de 2024.
- A Sony Corporation vendeu mais de 600.000 unidades de sua segunda versão do Play Station VR chamada PS VR 2.
- A receita de jogos de VR atingirá US$ 3,2 bilhões em 2024.
73%
dos usuários de headsets de VR listam jogar videogames como um de seus principais hobbies.
Fonte: Venture Beat
- Mais de um terço dos 400 jogos de VR da Meta arrecadaram mais de US$ 1 milhão em receita.
- O jogo de VR da Meta "The Walking Dead: Saints & Sinners" arrecadou mais de US$ 50 milhões em receita no Quest.
- Cerca de 52% dos jogadores dos EUA acreditam que o metaverso, um mundo virtual que imita o mundo real usando uma combinação de tecnologia AR e VR, mudará a indústria de jogos.
Estatísticas de mídia de realidade virtual
A indústria de jogos não é a única a enfrentar o poder da realidade virtual. Varejistas, plataformas de mídia social e a indústria do turismo têm muito a ganhar com a realidade virtual. Plataformas de mídia social de VR estão mudando a forma como as pessoas socializam, permitindo interações remotas e evoluindo ainda mais a forma como nos comunicamos. Essas estatísticas provam o aumento constante da VR em várias plataformas de mídia.- Cerca de 3,4 milhões de pessoas estão inscritas no canal YouTube 360, o canal oficial de VR do YouTube.
- O Roblox, uma plataforma social de VR, tem cerca de 88,9 milhões de usuários ativos diários.
- Cerca de metade dos usuários diários do Roblox tem menos de 13 anos.
- Mais de um terço dos usuários de VR compraram em plataformas de VR após testá-las ou navegá-las em lojas de VR no primeiro semestre de 2022.
- No mesmo período, 31% dos usuários de VR compraram produtos digitais como tokens não fungíveis (NFT) de plataformas de VR, e 19% dos usuários de VR compraram bens de luxo em plataformas de VR.
- Produtos comercializados com conteúdo de AR/VR têm uma taxa de conversão 94% maior do que aqueles sem conteúdo de AR/VR.
- 4 em cada 10 pessoas estão interessadas em comprar produtos da vida real em mundos virtuais.
- 1 em cada 3 compradores da Geração Z quer ver lojas virtuais para navegar e comprar produtos.
- 7 em cada 10 jovens gostam quando as marcas interagem com seus mundos virtuais.
- 61% dos jovens compradores têm mais probabilidade de comprar de uma marca que interage com seus mundos virtuais.
- Quase um quinto dos consumidores usou VR para ajudar a selecionar um destino de férias.
- Um quarto dos turistas planeja usar VR para ajudá-los a selecionar seu destino turístico.
Estatísticas de treinamento em realidade virtual
A VR já é conhecida por treinar trabalhadores nas indústrias de aviação e manufatura com simulações realistas. Suas visualizações poderosas melhoram a compreensão prática de um assunto e aprimoram o aprendizado por meio da interação com o ambiente imersivo. Aqui estão algumas estatísticas fascinantes que mostram o benefício do treinamento em VR em relação aos métodos educacionais convencionais.- 6 em cada 10 americanos acham que VR e AR serão ferramentas de aprendizado úteis para crianças.
- Os funcionários podem ser treinados 4 vezes mais rápido em cursos de VR do que em salas de aula.
- Aumento de 76% na eficácia do aprendizado em relação aos métodos tradicionais.
- Os funcionários treinados em VR são 4 vezes mais focados durante o treinamento do que seus colegas de e-learning e 1,5 vezes mais focados do que seus colegas de sala de aula.
- Os cirurgiões treinados usando VR cometem 40% menos erros do que aqueles treinados convencionalmente.
Ver é acreditar
Os números dizem tudo. Há muito espaço para a realidade virtual florescer nos próximos anos, à medida que mais consumidores se tornam cientes da tecnologia e os preços se tornam mais acessíveis. O futuro está em experiências digitais imersivas. Então, experimente. Encontre e comunique-se com seus colegas em espaços virtuais com software de colaboração em VR.
Soundarya Jayaraman
Soundarya Jayaraman is a Content Marketing Specialist at G2, focusing on cybersecurity. Formerly a reporter, Soundarya now covers the evolving cybersecurity landscape, how it affects businesses and individuals, and how technology can help. You can find her extensive writings on cloud security and zero-day attacks. When not writing, you can find her painting or reading.
