¿Qué es lo que más te gusta de MotionBuilder?
Un usuario de Motionbuilder desde sus inicios bajo la marca Kaydara, siempre he amado Motionbuilder por su enfoque preciso y su increíble motor en tiempo real (que podía manejar conjuntos de datos altamente densos casi en tiempo real mucho antes de que las GPU o los núcleos múltiples se convirtieran en la norma del día).
Si estás haciendo captura de rendimiento de juegos de alta gama o seria, ¿qué no te puede gustar de Motionbuilder? La primera verdadera solución de animación CG no lineal, Motionbuilder realmente ha añadido nuevas o significativas mejoras en 2016, más importante aún, ha compartido aún más de sus características con Maya y Max. Las herramientas HumanIK mejoradas en ambas suites se han vuelto fáciles y más robustas con nuevos solucionadores, todos construidos sobre el estándar HumanIK de MB.
Hoy en día, varias buenas herramientas están disponibles en el mercado Indie para la captura de movimiento. Usando un Kinect, software como IPISoft e IClone pueden hacer una captura de movimiento impresionante y en algunos casos igualar o superar lo que Motionbuilder puede hacer. Lo mejor de Motionbuilder es su captura de rendimiento, no solo captura de movimiento. Permite al artista combinar no solo la captura facial, corporal y reorientar clips de movimiento de stock, sino que les permite combinar, recortar, editar, ajustar curvas y gráficos afinando así la animación para que coincida con la personalidad percibida de los personajes individuales. Desde la captura facial hasta el seguimiento de la captura de actores de alta gama como Avatar (de hecho, Motionbuilder fue la solución principal de la tubería para capturar las actuaciones de los actores y transferirlas a los personajes 3D).
El Editor de Historias funciona como un entorno completo de Pre-Visualización/Storyboard dentro del software de animación. Si eres un narrador de historias de acción en vivo, esta herramienta te permite construir cámaras virtuales en la secuencia que deseas, colocar actores virtuales y soltar clips de movimiento en la escena. Esto crea una herramienta de Storyboarding fácil para obtener aprobación y visto bueno en tus escenas.
En ese sentido, Motionbuilder es infinitamente personalizable a través del poderoso lenguaje de scripting Python. Esto y un SDK muy accesible, le da al usuario mucho poder en la creación de plugins y puertos a su entorno abierto. Motionbuilder puede soportar control desde cámaras de la industria como Vicon u OpiTrack o opciones de bajo costo como el Kinect. Motionbuilder incluso puede ser impulsado en tiempo real por MIDI, código de tiempo LTC o disparadores GPI (esto permite el rendimiento en tiempo real y la conducción de elementos CG. Piensa en un personaje CG interactuando con una persona en vivo en una presentación (a través de disparadores) o realizando ciertas tareas a través de una entrada MIDI).
La opción asesina que pone a Motionbuilder en una clase por sí mismo es su soporte para Cámaras Virtuales. Esto permite al usuario (Director, Camarógrafo) controlar virtualmente la cámara en el espacio 3D. Usando herramientas como Insight VCS Pro de Optirack con su plugin de Motionbuilder, un cineasta puede operar orgánicamente un equipo de cámara real, mientras observa la escena 3D en tiempo real. Esto trae un realismo y creatividad sin precedentes a cualquier proyecto. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.
¿Qué es lo que no te gusta de MotionBuilder?
Motionbuilder ha visto una mejora sustancial en años. De hecho, la mayor parte de su funcionalidad principal ha sido duplicada en Maya, por lo que, aunque sigue siendo el rey para trabajar con FBX y ensamblar y editar animaciones en capas, tareas como la reorientación y el rigging rápido a través de HumanIK han estado durante mucho tiempo en su hermano mayor y más famoso.
El flujo de trabajo para tratar con la captura de movimiento BVH necesita cambiar. Cuando FBX era un formato de archivo incipiente que Autodesk necesitaba promover sobre el estándar de la industria, hacer que un artista importara un esqueleto, lo riggeara y luego lo reorientara a su activo. FBX es el rey ahora, los archivos de movimiento BVH deberían ser de arrastrar y soltar y funcionar en el Story Editor.
En el Story Editor, Autodesk debería igualar el entorno de Story en Maya, haciendo así que la conexión directa del contenido de Storyboarded Story esté inmediatamente disponible en Maya.
Por último, la interfaz de usuario necesita una renovación ya que no ha cambiado mucho desde que estaba en manos de Kaydara. (Esto no sucederá, pero me gustaría verlo). Reseña recopilada por y alojada en G2.com.