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Reseñas de MotionBuilder (17)

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Usuario verificado en Animación
UA
Pequeña Empresa (50 o menos empleados)
"Usando Motion Builder con Vicon"
¿Qué es lo que más te gusta de MotionBuilder?

Motion Builder es fácil de aprender con algunos tutoriales, ya sea en línea o con alguien a tu lado. Las funciones son simples y, aunque hay algunos pasos complejos para vincular tu personaje a Vicon, con práctica se vuelve fácil. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

¿Qué es lo que no te gusta de MotionBuilder?

Desafortunadamente, se bloquea aleatoriamente aunque solo tenemos un personaje en el set. No estoy seguro de cómo se pueden solucionar los bloqueos, pero con suerte los informes enviados ayudarán a proporcionar más información sobre cómo solucionar el problema. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

Usuario verificado en Videojuegos
UV
Empresa (> 1000 empleados)
"El mejor traje de captura de movimiento para crear juegos"
¿Qué es lo que más te gusta de MotionBuilder?

Motionbuilder tiene las mejores herramientas disponibles para agilizar el flujo de trabajo de cualquier estudio de juegos, ya sea capturando el mocap e importándolo a mobu, lo que facilita el proceso, y el soporte de formato de este software es realmente bueno. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

¿Qué es lo que no te gusta de MotionBuilder?

Espero que puedan solucionar los problemas que pueden obstaculizar el archivo. Muchas veces el software se cierra forzosamente al usar la ventana de creación de personajes y al usar el sistema de restricciones. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

Alonzo V.
AV
VFX Producer
Pequeña Empresa (50 o menos empleados)
"Reseña de Motionbuilder de AVTpro"
¿Qué es lo que más te gusta de MotionBuilder?

MotionBuilder es una de mis aplicaciones favoritas. Conocida cariñosamente como "Mobu" (Moo-boo), fue creada por un equipo ganador del Oscar en 2003. Es una aplicación muy madura y estable que forma parte del conjunto de herramientas de Autodesk como una captura de movimiento en tiempo real. Se utilizó para AVATAR. Realmente no hay nada mejor en el mercado para una captura de movimiento rápida, fácil de usar, humanoide y cuadrúpeda. También me encanta para la creación de fotogramas clave, pero con la cantidad de "MoCap" gratuito disponible que utiliza el estándar de transferencia de archivos de animación .FBX, a menudo solo tengo que ajustar el mocap con unos pocos fotogramas clave. Sin embargo, es el mejor animador en "tiempo real". La animación en tiempo real es algo que no se puede entender hasta que se experimenta.

MotionBuilder FBX permite datos de MoCap de la mayoría, si no de todas, las aplicaciones de animación a través de FBX. Mobu utiliza algo llamado HumanIK o HIK para abreviar. HIK permite el rigging instantáneo de la mayoría de los personajes bípedos con un rig muy intuitivo pero poderoso. Así que tu modelo de personaje puede ser riggeado y animado en menos de una hora con un Auto-Rigger como Mixamo, o Maya Quick Rig y el movimiento puede ser arrastrado/soltado y tienes una actuación para juegos o películas. Esto es un salvavidas para aquellos que necesitan animar cosas rápidamente o que ya han puesto mucha energía en otras partes del proceso, como el modelado y el texturizado. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

¿Qué es lo que no te gusta de MotionBuilder?

Siendo usuario de Mac, no me gusta que MotionBuilder haya sido descontinuado después de la versión 7.5. Probablemente hace más de diez años, pero Mobu es tan útil que continué usándolo en el Mac y solo cambié a Windows en BootCamp cuando estaba en plena producción. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

Alok H.
AH
3D Map Modeller - II / 3D Artist / CG Generalist / Game Assets Developer
Pequeña Empresa (50 o menos empleados)
Socio comercial del vendedor o competidor del vendedor, no incluido en las puntuaciones de G2.
"Motion Builder es el mejor software para hacer animación."
¿Qué es lo que más te gusta de MotionBuilder?

El mejor motor 3D en tiempo real de la industria, utilizado para generar y ajustar movimientos en animación, manipular datos capturados, y podemos obtener los mejores resultados de animación. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

¿Qué es lo que no te gusta de MotionBuilder?

Bueno, no encontré ninguna de sus desventajas, y es algo bueno. Hay otros programas del mismo tipo, encontré que este es simplemente el mejor. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

Usuario verificado en Educación superior
UE
Mediana Empresa (51-1000 empleados)
Socio comercial del vendedor o competidor del vendedor, no incluido en las puntuaciones de G2.
"Software de animación de personajes en 3D"
¿Qué es lo que más te gusta de MotionBuilder?

El software Autodesk MotionBuilder agiliza el proceso de animación de personajes de videojuegos mediante una combinación de arquitectura en tiempo real, capas de animación y funcionalidad de edición multimedia no lineal. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

¿Qué es lo que no te gusta de MotionBuilder?

En primer lugar, es un software muy caro; además, algunas partes de la interfaz son muy difíciles de leer; Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

Simone G.
SG
Rigger - Animatore - Animatore tecnico
Pequeña Empresa (50 o menos empleados)
"Muy útil para animadores de captura de movimiento."
¿Qué es lo que más te gusta de MotionBuilder?

Es bastante sencillo de usar y hay algunos tutoriales que explican muchas características. Puedes redirigir animaciones de manera fácil y efectiva, también puedes limpiar y refinar mocaps directamente sobre las articulaciones horneadas añadiendo capas de animación. El sistema de rigging es muy flexible, los rigs tienen un sistema híbrido ik/fk sin los interruptores clásicos, esto te permite modificar animaciones sin pasar horas tratando de entender cómo cambiar entre ik y fk suavemente. Es muy estable y confiable. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

¿Qué es lo que no te gusta de MotionBuilder?

La interfaz es un poco pobre, las opciones de ajuste y cambio de diseño son limitadas. Por ejemplo, no puedes tener un visor en una pantalla dedicada y otro visor integrado con el diseño principal (como Maya con la opción de "desprender"), debes mantener todos los visores dentro de la misma ventana y colocarlos todos juntos en la otra pantalla. No puedes redimensionar las vistas y no puedes fijar la proporción de las vistas, esto es muy malo. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

DC
Mediana Empresa (51-1000 empleados)
"Un software impresionante, pero que requiere grandes conocimientos para ser de utilidad."
¿Qué es lo que más te gusta de MotionBuilder?

Software compatibility with the Microsoft Kinect device through a plug-in. In the hands of experts, exceptional results are achieved. Models so realistic that sometimes it is difficult to distinguish them from real images. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

¿Qué es lo que no te gusta de MotionBuilder?

Very complex to use. High hardware requirements. It is very possible that the equipment you have may not be able to run this application properly. Especially regarding the graphics card. Little compatibility with other software. It is very costly to successfully complete a project with this application. Unless you work in a company specialized in 3D design and animation, it will require you to hire external personnel. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

Usuario verificado en Impresión
UI
Pequeña Empresa (50 o menos empleados)
"Gran software para animación de captura de movimiento"
¿Qué es lo que más te gusta de MotionBuilder?

Usar Motionbuilder, aunque intimidante, resulta fácil para alguien con experiencia en otras aplicaciones de Autodesk. Cuando se utiliza en combinación con otro software, es excelente para interpretar datos de mocap y aplicarlos a modelos. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

¿Qué es lo que no te gusta de MotionBuilder?

Como con cualquier software de animación complejo, Motionbuilder tiene una curva de aprendizaje pronunciada. No sé si eso se puede remediar con algo más que la experiencia en la industria, pero tener una plataforma más robusta para el aprendizaje sería un paso en la dirección correcta. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

Christopher K.
CK
Producer
Pequeña Empresa (50 o menos empleados)
"Fácil de integrar en su flujo de trabajo de animación de alta gama."
¿Qué es lo que más te gusta de MotionBuilder?

Como usuario de 3DS Max/Maya desde hace mucho tiempo, me encanta lo fácil que es integrar Motionbuilder en nuestro flujo de trabajo. Motionbuilder tiene un flujo de trabajo de un solo paso para importar/exportar activos (a través de FBX) de un programa de Autodesk a otro, lo cual es suave y fluido. La capacidad de trabajar sin problemas de un programa a otro es vital para cumplir con los plazos y mantener a los clientes satisfechos. En los casos donde se necesita captura de movimiento, Motionbuilder sobresale debido a su capacidad de Captura de Rendimiento altamente flexible. Esto se debe principalmente a que Motionbuilder ha sido durante mucho tiempo el estándar para la mayoría de las soluciones de captura de movimiento, a través de un sdk y arquitectura robustos. Permite a los usuarios calibrar y capturar fácilmente animaciones faciales y corporales únicas y ajustar la animación para que coincida con la visión del artista. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

¿Qué es lo que no te gusta de MotionBuilder?

A lo largo de los años, Motionbuilder ha tenido algunas de sus características clave duplicadas en otro software de Autodesk, como Maya. Debido a esto, ciertas tareas que antes requerían una herramienta como Motionbuilder específicamente (como la reorientación y el rigging rápido) ahora son empleadas por otros miembros de la familia Autodesk. Motionbuilder se beneficiaría de una biblioteca más grande de animaciones preconstruidas. Eso sería extremadamente útil para los artistas, que actualmente utilizan sistemas cerrados como iClone. Motionbuilder ha cedido la solución de animación de extremo a extremo a Maya en el segmento de alta gama y a iClone en el segmento de gama baja (aunque el precio de iClone está más cerca de Maya de lo que uno pensaría). Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

Eric M.
EM
Director
Pequeña Empresa (50 o menos empleados)
"El estándar maduro para Captura de Rendimiento y Animación"
¿Qué es lo que más te gusta de MotionBuilder?

Un usuario de Motionbuilder desde sus inicios bajo la marca Kaydara, siempre he amado Motionbuilder por su enfoque preciso y su increíble motor en tiempo real (que podía manejar conjuntos de datos altamente densos casi en tiempo real mucho antes de que las GPU o los núcleos múltiples se convirtieran en la norma del día).

Si estás haciendo captura de rendimiento de juegos de alta gama o seria, ¿qué no te puede gustar de Motionbuilder? La primera verdadera solución de animación CG no lineal, Motionbuilder realmente ha añadido nuevas o significativas mejoras en 2016, más importante aún, ha compartido aún más de sus características con Maya y Max. Las herramientas HumanIK mejoradas en ambas suites se han vuelto fáciles y más robustas con nuevos solucionadores, todos construidos sobre el estándar HumanIK de MB.

Hoy en día, varias buenas herramientas están disponibles en el mercado Indie para la captura de movimiento. Usando un Kinect, software como IPISoft e IClone pueden hacer una captura de movimiento impresionante y en algunos casos igualar o superar lo que Motionbuilder puede hacer. Lo mejor de Motionbuilder es su captura de rendimiento, no solo captura de movimiento. Permite al artista combinar no solo la captura facial, corporal y reorientar clips de movimiento de stock, sino que les permite combinar, recortar, editar, ajustar curvas y gráficos afinando así la animación para que coincida con la personalidad percibida de los personajes individuales. Desde la captura facial hasta el seguimiento de la captura de actores de alta gama como Avatar (de hecho, Motionbuilder fue la solución principal de la tubería para capturar las actuaciones de los actores y transferirlas a los personajes 3D).

El Editor de Historias funciona como un entorno completo de Pre-Visualización/Storyboard dentro del software de animación. Si eres un narrador de historias de acción en vivo, esta herramienta te permite construir cámaras virtuales en la secuencia que deseas, colocar actores virtuales y soltar clips de movimiento en la escena. Esto crea una herramienta de Storyboarding fácil para obtener aprobación y visto bueno en tus escenas.

En ese sentido, Motionbuilder es infinitamente personalizable a través del poderoso lenguaje de scripting Python. Esto y un SDK muy accesible, le da al usuario mucho poder en la creación de plugins y puertos a su entorno abierto. Motionbuilder puede soportar control desde cámaras de la industria como Vicon u OpiTrack o opciones de bajo costo como el Kinect. Motionbuilder incluso puede ser impulsado en tiempo real por MIDI, código de tiempo LTC o disparadores GPI (esto permite el rendimiento en tiempo real y la conducción de elementos CG. Piensa en un personaje CG interactuando con una persona en vivo en una presentación (a través de disparadores) o realizando ciertas tareas a través de una entrada MIDI).

La opción asesina que pone a Motionbuilder en una clase por sí mismo es su soporte para Cámaras Virtuales. Esto permite al usuario (Director, Camarógrafo) controlar virtualmente la cámara en el espacio 3D. Usando herramientas como Insight VCS Pro de Optirack con su plugin de Motionbuilder, un cineasta puede operar orgánicamente un equipo de cámara real, mientras observa la escena 3D en tiempo real. Esto trae un realismo y creatividad sin precedentes a cualquier proyecto. Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

¿Qué es lo que no te gusta de MotionBuilder?

Motionbuilder ha visto una mejora sustancial en años. De hecho, la mayor parte de su funcionalidad principal ha sido duplicada en Maya, por lo que, aunque sigue siendo el rey para trabajar con FBX y ensamblar y editar animaciones en capas, tareas como la reorientación y el rigging rápido a través de HumanIK han estado durante mucho tiempo en su hermano mayor y más famoso.

El flujo de trabajo para tratar con la captura de movimiento BVH necesita cambiar. Cuando FBX era un formato de archivo incipiente que Autodesk necesitaba promover sobre el estándar de la industria, hacer que un artista importara un esqueleto, lo riggeara y luego lo reorientara a su activo. FBX es el rey ahora, los archivos de movimiento BVH deberían ser de arrastrar y soltar y funcionar en el Story Editor.

En el Story Editor, Autodesk debería igualar el entorno de Story en Maya, haciendo así que la conexión directa del contenido de Storyboarded Story esté inmediatamente disponible en Maya.

Por último, la interfaz de usuario necesita una renovación ya que no ha cambiado mucho desde que estaba en manos de Kaydara. (Esto no sucederá, pero me gustaría verlo). Reseña recopilada por y alojada en G2.com.

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