Le piattaforme di apprendimento digitale offrono esperienze di apprendimento che permettono agli studenti di interagire attivamente con i contenuti educativi. Gli educatori utilizzano le piattaforme di apprendimento digitale come parte della loro istruzione per rendere l'apprendimento più interessante e interattivo per gli studenti e per offrire lezioni che possono essere personalizzate per ogni discente. A seconda del prodotto, un insegnante potrebbe far utilizzare il software agli studenti in classe come parte della lezione del giorno, oppure istruire gli studenti a usarlo a casa per esercitarsi ulteriormente con i contenuti del corso. Un numero crescente di piattaforme incorpora funzionalità di apprendimento adattivo, in cui lo strumento modifica dinamicamente la lezione in base alle prestazioni individuali dello studente.
Esistono piattaforme di apprendimento digitale mirate a molti diversi obiettivi educativi, inclusi strumenti progettati per aiutare gli studenti a costruire conoscenze su materie specifiche come scienze o studi sociali e altri che mirano a sviluppare competenze trasversali come la lettura o la scrittura. Questi strumenti possono essere utilizzati da insegnanti e professori a tutti i livelli di istruzione, dalle prime classi nelle scuole K–12 fino alle istituzioni di istruzione superiore.
Questi prodotti spesso si integrano con i sistemi di gestione dell'apprendimento per consentire un modo semplificato per gli insegnanti di rendere disponibili agli studenti i contenuti digitali delle lezioni. Alcune piattaforme di apprendimento digitale condividono anche funzionalità con gli strumenti di studio, che sono più progettati per la preparazione ai test, e con il software di gestione della classe, che mira a mantenere un ambiente di apprendimento sicuro e produttivo. Alcuni prodotti possono anche avere capacità di software di valutazione.
Per qualificarsi per l'inclusione nella categoria delle Piattaforme di Apprendimento Digitale, un prodotto deve:
Essere progettato per l'uso da parte di istruttori nelle scuole K–12 o nelle istituzioni di istruzione superiore
Offrire lezioni educative interattive
Includere elementi multimediali o di gamification progettati per aumentare il coinvolgimento degli studenti
Personalizzare l'esperienza di apprendimento per ogni studente
Generare report basati sui dati delle prestazioni degli studenti