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Il Metaverso in Arrivo e Cosa Significa per lo Sviluppo Software

Febbraio 4, 2022
da Adam Crivello

Con il rebranding di Facebook per lanciare il metaverso sotto il nuovo nome Meta l'anno scorso, l'industria tecnologica non ha smesso di parlare del futuro dell'azienda e delle possibili implicazioni di questo cosiddetto "metaverso".

I giganti della tecnologia si stanno preparando per il metaverso

Meta è ben lontana dall'essere l'unica azienda interessata a questa nuova frontiera; ad esempio, una piccola azienda sotterranea chiamata Microsoft ha annunciato avatar 3D per Teams come parte delle loro iniziative focalizzate su realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR), e recentemente ha concluso un accordo per acquisire Activision Blizzard che potrebbe ulteriormente i loro obiettivi legati al metaverso. Ma quando questa visione di una versione aggiornata di internet che conosciamo si materializzerà, cosa significherà per lo sviluppo software?

    

Cos'è un Metaverso?

Mentre resta da vedere se il termine rimarrà (e ho una brutta sensazione che lo farà), "il metaverso" si riferisce a uno spazio virtuale che servirebbe come terreno d'incontro per la prossima fase delle esperienze digitali online condivise. Questa evoluzione anticipata sarebbe caratterizzata da un aumento dell'adozione da parte dei consumatori di dispositivi e software VR e AR, rendendo AR/VR un metodo comune per interagire sia con i contenuti online che tra di noi.

La VR completa significa un ambiente completamente 3D creato da una combinazione di software e hardware compatibile. Questo immerge completamente l'utente nell'ambiente 3D, dando loro la possibilità di interagire con il mondo virtuale in modo apparentemente reale. Nel frattempo, il software AR funziona in combinazione con dispositivi come tablet, telefoni, cuffie e altro. Questi dispositivi integranti contengono sensori, proiettori digitali e il software appropriato che consente agli oggetti generati dal computer di essere proiettati nel mondo reale. Una volta che un modello è stato sovrapposto nel mondo reale, gli utenti possono interagire con esso e manipolare il modello.

Il concetto di VR e AR diffusi e di un mondo che ci vede interagire frequentemente tramite avatar in regni digitali immersivi non è nuovo. Il presupposto ha alimentato varie opere di finzione per decenni, ed è solitamente rappresentato come la forma ultima di evasione. I dispositivi VR sono diventati anche sempre più comuni come strumenti di intrattenimento con l'adozione di prodotti di consumo come Google Cardboard e Oculus Quest. Nel frattempo, mentre esistono dispositivi AR proprietari, gli utenti non ne hanno nemmeno bisogno per sperimentare contenuti AR finché hanno uno smartphone, un laptop o altri dispositivi capaci con una fotocamera.

Sembra che ciò che aziende come Faceb - ehm, Meta, Microsoft, e persino la società madre di Tinder, Match Group immaginano sia un livello di adozione di VR e AR che vedrebbe l'impegno in VR e AR diventare onnipresente come l'impegno mobile oggi.

Cosa significa un eventuale "metaverso" per lo sviluppo software

Se l'impegno AR/VR onnipresente è l'obiettivo, allora le aziende di tutto il mondo devono considerare le loro strategie di consegna del software. Allo stesso modo in cui le aziende attualmente si affidano allo sviluppo di app mobili per raggiungere i loro pubblici desiderati, lo sviluppo AR/VR diventerebbe un investimento necessario per offrire esperienze digitali.

Ciò significa coltivare un team di sviluppo con l'esperienza necessaria per fornire software AR/VR. Gli sviluppatori dovranno essere familiari con l'uso di kit di sviluppo software VR (SDK) e SDK AR per deliziare i clienti con opzioni di coinvolgimento del prodotto robuste nello spazio virtuale. 


Ovviamente, è difficile dire come saranno queste esperienze digitali a questo punto. I giganti del settore che puntano all'impegno AR/VR certamente servono come un forte segnale che una nuova realtà virtuale... realtà... sta arrivando eventualmente. Ma è dietro l'angolo? O è ancora una fantasia di fantascienza?

La VR per i consumatori ha ancora bisogno di tempo per crescere, ma l'AR è già qui

La scala di adesione degli utenti che sarebbe necessaria per alimentare un "metaverso" a tutti gli effetti è ben oltre il tasso di adozione attuale. Secondo Statista, la base installata cumulativa mondiale per i visori VR nel 2021 dovrebbe aver raggiunto solo 16,44 milioni di unità. Si prevede che quel numero non raddoppierà fino alla fine del 2024. Questo non dipinge esattamente un quadro di convalida pubblica diffusa della tecnologia a breve termine.

Tuttavia, vale la pena notare che gli sforzi "metaverso" che vengono fatti a breve termine non richiedono necessariamente un'immersione completa da parte dell'utente tramite un visore. La parte AR di questa equazione probabilmente servirà come fondamento iniziale che porterà a un'adozione più ampia della VR. Questo è certamente l'outlook nel caso dei nuovi avatar 3D di Microsoft. Le aziende che cercano di anticipare la curva e coinvolgere i clienti con esperienze AR, che richiedono solo uno schermo e una fotocamera, potrebbero trovare quella via più immediatamente vantaggiosa rispetto all'investimento nello sviluppo VR.
Grafico che mostra che secondo i dati di traffico di G2 dal 27/01/21 al 27/01/22, l'SDK AR è stata la categoria AR più visitata
Gli acquirenti di software B2B sembrano certamente interessati a sviluppare le proprie offerte AR, dato che gli SDK AR hanno ricevuto il traffico più alto di gran lunga di qualsiasi pagina di categoria AR di G2 nell'ultimo anno.

Confronta ciò con il traffico nello spazio VR, ed è una storia diversa.

Grafico che mostra che secondo i dati di traffico di G2 dal 27/01/21 al 27/01/22, il motore di gioco VR e la collaborazione VR sono state le categorie VR più visitate nell'ultimo anno
Lo sviluppo di giochi VR e la collaborazione VR sono ancora le categorie di software VR più visitate su G2. L'interesse per lo sviluppo di giochi non è troppo sorprendente, considerando che il 73% degli utenti di dispositivi VR di fascia alta pensa che il massimo potenziale della VR sia nello spazio dei giochi. La maggior parte degli utenti VR oggi associa fortemente questi dispositivi ai giochi, e dispositivi come il PlayStation VR sono posizionati esclusivamente come un modo per giocare ai videogiochi.

Gli utenti aziendali sono anche chiaramente interessati al potenziale di collaborazione del team che la VR potrebbe sbloccare, il che si adatta alla narrativa di Meta secondo cui presto potremmo trovarci a fare riunioni di team VR usando avatar cartooneschi per rappresentarci. Per ora, almeno, la VR per scopi non di gioco sembra guadagnare terreno come strumento aziendale interno piuttosto che un'attrazione per i consumatori.

Guardando avanti

La piena realizzazione del metaverso (seriamente, qualcuno può assicurarsi che quel nome non rimanga?) potrebbe essere a anni di distanza, ma in alcuni modi è già su di noi. Le aziende stanno chiaramente stabilendo punti d'appoggio nello spazio AR/VR mentre l'interesse dei consumatori cresce. Basandosi sui dati di G2, l'AR sembra essere il focolaio attuale per le aziende che cercano di coinvolgere i clienti con il loro marchio in modi innovativi. Dato che molti consumatori hanno accesso a uno smartphone, ha senso che lo sviluppo di software AR non di gioco sia attualmente uno spazio più popolare rispetto allo sviluppo di software VR non di gioco.

Col passare del tempo e più consumatori si fidano della promessa di AR e VR, le aziende dovrebbero prepararsi a nuove strategie di sviluppo del prodotto per rimanere competitive con le loro offerte digitali.

Modificato da Sinchana Mistry

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Adam Crivello
AC

Adam Crivello

Adam is a research analyst focused on dev software. He started at G2 in July 2019 and leverages his background in comedy writing and coding to provide engaging, informative research content while building his software expertise. In his free time he enjoys cooking, playing video games, writing and performing comedy, and avoiding sports talk.