Introducing G2.ai, the future of software buying.Try now

Más de 90 estadísticas poderosas de realidad virtual que debes conocer en 2025

23 de Diciembre de 2024
por Soundarya Jayaraman

¿Recuerdas la película “The Matrix”, donde los humanos vivían en un entorno digital simulado controlado por máquinas?

Aunque la película era distópica, fue algo profética sobre las tecnologías digitales inmersivas. Hoy en día, el software de realidad virtual (VR) te engaña haciéndote creer que el entorno digital es real. Afortunadamente, la tecnología no es tan sombría como se muestra en la película. 

La VR ha encontrado numerosas aplicaciones para empresas y consumidores comunes, desde juegos y películas hasta capacitación y turismo. La aparición del metaverso como la próxima iteración de Internet también ha impulsado la industria de la VR. Esto ha llevado a la pregunta: "¿Es la VR el futuro?".

Aquí hay algunas estadísticas interesantes que responden a esta pregunta. Estos datos muestran cómo se utiliza actualmente la VR y predicen los próximos años.

Estadísticas de usuarios de realidad virtual

La VR sumerge a los usuarios en entornos digitales simulados con dispositivos como cascos, auriculares, mandos y otras herramientas. Al igual que la realidad aumentada (AR), la VR todavía está en sus etapas de descubrimiento. Los consumidores son bastante conscientes de la tecnología, pero hay margen de mejora en accesibilidad y posibles amenazas de seguridad. Consulta estas estadísticas sobre el interés del consumidor en la tecnología VR. 

  • 171 millones de personas utilizan tecnología VR a nivel mundial.
  • Se proyecta que la tasa de penetración de usuarios de realidad virtual sea del 52.8% en 2024 y se espera que aumente al 55.9% para 2028. 
  • Se espera que el número de usuarios del mercado de AR y VR en todo el mundo alcance los 3.7 mil millones de usuarios para 2029.

48%

de los consumidores en EE. UU. han tenido al menos una experiencia de VR.

Fuente: National Research Group

  • Más del 30% de los consumidores de la Generación Z y millennials han probado la VR en comparación con el 26% de la Generación X y el 13% de los Boomers. 
  • 8 de cada 10 consumidores que han probado la VR describen sus experiencias como "muy positivas" o "algo positivas". 
  • Más de 4 de cada 10 consumidores dicen que están interesados en la VR y dispuestos a usarla bajo las circunstancias adecuadas. 
  • Casi el 37% de los consumidores en EE. UU. están "emocionados" por pasar tiempo en VR.
  • Un tercio de los adultos en EE. UU. cree que la VR tendrá un impacto positivo en la sociedad. 
  • 1 de cada 2 empresas está en proceso de incorporar la VR en su estrategia o ya ha integrado la VR en al menos una línea de negocio dedicada.

    Gráfico de estadísticas de realidad virtual que muestra dónde están las empresas con la adopción de VR
  • Para 2030, los usuarios empresariales dominarán el segmento de VR, representando más del 60% de los ingresos totales.
  • 1 de cada 5 estadounidenses está interesado en asistir a una reunión de trabajo en VR.
  • Se espera que el ingreso promedio por usuario (ARPU) sea de $11.9. 

Relacionado: Aprende sobre la historia, tipos, beneficios y ejemplos de la vida real de la realidad virtual.

Estadísticas del mercado de realidad virtual

Con el aumento de los casos de uso de la VR cada día, el tamaño del mercado de la tecnología también se está multiplicando. La demanda más robusta de VR actualmente proviene de industrias en la economía creativa, específicamente, juegos, entretenimiento, comercio minorista y eventos en vivo. Además, la VR ha encontrado aplicaciones más amplias en diversas industrias como la salud, la educación, el ejército y el sector inmobiliario. Su aplicación en el metaverso también ha desencadenado una serie de desarrollos. 

  • Se espera que el tamaño del mercado de tecnologías inmersivas, incluidas VR, AR y tecnologías de realidad mixta, alcance alrededor de $1.2 billones para 2035.
  • El tamaño del mercado de VR en 2023 fue de $15.8 mil millones, reflejando un crecimiento constante en la industria.
  • El hardware de VR representó $9.4 mil millones, enfatizando su importancia en el ecosistema de VR.
  • El mercado de cascos de VR valía $9.2 mil millones en 2023, mostrando su participación significativa en el panorama de VR. 
  • Los juegos de VR contribuyeron con $2.8 mil millones en 2023, mostrando su papel como un segmento clave dentro del mercado.
  • Se proyecta que el mercado global de VR alcance $227.34 mil millones para 2029, frente a $16.67 mil millones en 2022.
  • Se espera que el mercado de realidad virtual crezca a una tasa anual del 10.77% (CAGR 2024-2028), resultando en un volumen proyectado de US $58.1 mil millones para 2028.
  • Se proyecta que el mercado de VR genere un ingreso de US $38.6 mil millones en 2024.
  • Se anticipa que los ingresos en los mercados de AR y VR toquen $40.4 mil millones en 2024.
  • Se proyecta que el mercado de cascos de VR genere un ingreso de $10 mil millones en 2024. ·

Por industria

Aquí está el desglose por industria de cuánto se espera que crezca el mercado de VR en los próximos años.

  • Se espera que las industrias creativas como los juegos, eventos en vivo, entretenimiento en video y comercio minorista impulsen la mitad del mercado de VR en 2025.
  • Se anticipa que el tamaño del mercado global de juegos crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 22.7% de 2023 a 2030. 
  • Se espera que el mercado de juegos de VR alcance $53.44 mil millones en 2028.
  • Se espera que el mercado de AR/VR en la industria de la aviación alcance $23.6 mil millones en 2031.
  • Se estima que la VR en el comercio minorista alcance $19 mil millones para 2030.
  • El tamaño de la VR en la industria manufacturera aumentará a $14.8 mil millones en 2026, frente a $924.7 millones en 2018.
  • Se estima que la VR en el mercado de la salud crezca a $6.20 mil millones para 2029, frente a $628 millones en 2022.
  • Se espera que la industria global de turismo virtual aumente a más de $24 mil millones para 2027, frente a solo $5 mil millones en 2021.

Líderes del mercado de realidad virtual

Algunas de las compañías tecnológicas más grandes se han unido a startups y creadores de juegos en la carrera por dominar el mercado de VR. Facebook, por ejemplo, se rebautizó como Meta, señalando su intención de ofrecer experiencias inmersivas. Conoce quién está compitiendo para vender los mejores dispositivos y experiencias de VR. 

  • Meta posee el 74% del mercado de cascos de VR, seguido por Pico de ByteDance, con un 8% de participación. 
  • DPVR de China tiene una participación de mercado del 4%, seguido por Apple y Sony con un 3% cada uno.

    Líderes del mercado de VR 2024
  • La división de AR y VR de Meta, Reality Labs, ganó $2 mil millones en ingresos por sus ventas de cascos Quest y juegos, aplicaciones y servicios.  
  • Meta ha vendido más de 20 millones de unidades de cascos de VR Oculus Quest en total.

Estadísticas de empleo en realidad virtual

A medida que las empresas avanzan hacia la creación de experiencias digitales inmersivas, hay una creciente demanda de personas capacitadas en tecnologías inmersivas.

  • A pesar de que los roles de AR y VR comprenden una pequeña porción de las ofertas de empleo globales, hay un aumento del 154% en las ofertas de empleo en los últimos cinco años. 
  • EE. UU., India y Alemania están a la vanguardia de la inversión en el potencial de AR/VR.

23 millones

de empleos serán mejorados por las tecnologías AR y VR para 2030.

Fuente: PWC


  • El salario promedio de un desarrollador de VR en EE. UU. es de $108,471 por año. 

Estadísticas de adopción de realidad virtual

La adopción de la tecnología VR es un proceso lento. El precio, la falta de disponibilidad y otros factores impiden que los consumidores típicos tengan un interés inicial en la VR. Sin embargo, las estadísticas muestran que el interés crece una vez que los consumidores prueban los dispositivos de VR y el factor de intimidación desaparece.

  • En 2024, se estima que 72.2 millones de estadounidenses se sumergirán en experiencias inmersivas con sistemas de VR.
  • Mientras tanto, 95.5 millones de estadounidenses están explorando la realidad aumentada (AR), mezclando los mundos virtual y real sin problemas.
  • Aproximadamente 53 millones de estadounidenses poseen un dispositivo de VR. 
  • Más de una cuarta parte de los adolescentes (26%) posee un dispositivo de VR. 
  • Es probable que 14 millones adicionales de adultos en EE. UU. compren uno en los próximos seis meses. 
  • El 35% de los usuarios de VR espera aumentar su gasto en VR en los próximos seis meses.
  • El 66% de los usuarios dice que el contenido de VR debe proporcionar algo que no puedan obtener de películas, televisión o juegos tradicionales para que valga la pena la inversión inicial.
  • El 13% de los hogares en EE. UU. tiene al menos un casco de VR.
  • Se espera que el mercado de cascos de VR alcance $26.8 mil millones para 2027, frente a $7.9 mil millones en 2021.
  • Se espera que los usuarios de cascos de VR en EE. UU. superen la marca de 32 millones, con ventas de 13.9 millones en 2022.
  • En línea con la estimación anterior, las ventas de cascos de VR aumentaron un 241.6% solo en el primer trimestre de 2022.
  • Para 2024, más de 34 millones de cascos de VR estarán en uso.

73.6 millones

de cascos de AR/VR se venderán para 2026.

Fuente: S&P Global Market Intelligence


  • 4 de cada 10 consumidores están emocionados por asistir a un concierto en VR.
  • Las características principales que los consumidores esperan antes de elegir un casco de VR son una buena resolución de imagen (52%), un casco y controladores cómodos (44%), audio de alta calidad (39%) y una configuración fácil e intuitiva.
  • Casi 4 de cada 10 usuarios en línea de la Generación Z (37%) y millennials (38%) están extremadamente interesados o al menos muy interesados en asistir a conciertos virtuales de sus artistas musicales favoritos.
  • Más de un tercio de los consumidores están interesados en usar un casco de VR para visitar un museo o galería de arte virtual (39%), socializar con amigos y familiares (31%) o asistir a una clase de fitness (32%). 
  • Casi la mitad de los compradores están dispuestos a pagar extra por un producto personalizado utilizando tecnologías inmersivas.

Estadísticas de uso de realidad virtual

A medida que la conciencia sobre la VR se establece, también lo hace su uso. Estas estadísticas muestran el creciente número de consumidores que utilizan la realidad virtual y para qué la utilizan.

  • 3 de cada 10 personas compraron un dispositivo de VR para ver de qué se trataba el alboroto.
  • El 88% de las personas que poseen un casco de VR lo usan varias veces al mes, con el 60% usándolo más de una vez a la semana.
  • 7 de cada 10 usuarios de cascos de VR juegan con dispositivos de VR.
  • El 42% de los propietarios de dispositivos de VR han utilizado el dispositivo para ver películas o televisión.

    Gráfico de estadísticas de realidad virtual que muestra el uso de cascos de VR
  • El 35% de los propietarios de cascos de VR los han utilizado para hacer ejercicio o entrenamientos, mientras que el 22% los ha utilizado para crear música, videos o arte.
  • 4 de cada 10 consumidores dicen que tendrían demasiado miedo de experimentar una experiencia de terror en VR.
  • Solo el 13% de los consumidores dicen que estarían dispuestos a pasar más de una hora en un casco de VR sin tomar un descanso.

Estadísticas de problemas de realidad virtual

Desde altos costos hasta problemas de salud, la industria multimillonaria no está exenta de preocupaciones y desafíos significativos. Estas estadísticas muestran los problemas que la industria de la VR necesita abordar antes de su adopción masiva. 

  • El 65% de las personas citan el costo como la razón para no poseer un dispositivo de VR.

50%

de reducción en los precios es necesaria para desbloquear la escalabilidad de AR/VR.

Fuente: McKinsey

  • El 37% de los usuarios de cascos de VR experimentaron síntomas de mareo durante su última experiencia de VR.
  • Más de un tercio de las personas piensa que la VR tendrá un impacto negativo en los niños. 
  • 1 de cada 5 personas está "moderadamente" o "extremadamente" preocupada por la seguridad y privacidad de la VR. 
  • 1 de cada 2 padres se siente incómodo con que sus hijos usen VR por más de 3 horas a la semana.
  • Casi 1 de cada 2 usuarios experimenta acoso en plataformas sociales de VR, siendo los avatares que presentan mujeres los objetivos comunes. 

A pesar de las preocupaciones, la VR sigue siendo un esfuerzo optimista que muchas industrias están adoptando.

Estadísticas de juegos de realidad virtual

La industria de los juegos ha abrazado verdaderamente la realidad virtual a medida que los dispositivos y juegos aparecen en el mercado. Dispositivos como el Oculus Quest, el HTC Vive y los sets de Sony Playstation VR están entrando en las salas de estar de los consumidores. Con los dispositivos viene la necesidad de juegos de VR. Con la ayuda de software de motor de juegos de VR, los desarrolladores están produciendo juegos de VR más que nunca, atrayendo aún más a los jugadores a invertir en estos dispositivos. Mira estas estadísticas que muestran la creciente popularidad de los juegos de VR

  • Jugar juegos es la motivación principal para más de la mitad de los consumidores para comprar un dispositivo de VR.
  • Según estimaciones de expertos, Meta vendió 325,265 cascos de VR, incluidas todas las versiones de Quest, solo en el tercer trimestre de 2024
  • Sony Corporation había vendido más de 600,000 unidades de su segunda versión de Play Station VR llamada PS VR 2. 
  • Los ingresos de los juegos de VR alcanzarán $3.2 mil millones en 2024.

73%

de los usuarios de cascos de VR enumeran jugar videojuegos como uno de sus pasatiempos principales.

Fuente: Venture Beat


  • Más de un tercio de los 400 juegos de VR de Meta han recaudado más de $1 millón en ingresos. 
  • El juego de VR de Meta “The Walking Dead: Saints & Sinners” ha recaudado más de $50 millones en ingresos en Quest. 
  • Aproximadamente el 52% de los jugadores en EE. UU. creen que el metaverso, un mundo virtual que imita el mundo real utilizando una combinación de tecnología AR y VR, cambiará la industria del juego.

Estadísticas de medios de realidad virtual

La industria de los juegos no es la única que está abordando el poder de la realidad virtual. Los minoristas, las plataformas de redes sociales y la industria del turismo tienen mucho que ganar con la realidad virtual. Las plataformas de redes sociales de VR están cambiando la forma en que las personas socializan, permitiendo interacciones remotas y evolucionando aún más la forma en que nos comunicamos. Estas estadísticas prueban el aumento constante de la VR en varias plataformas de medios.

  • Alrededor de 3.4 millones de personas están suscritas al canal YouTube 360, el canal oficial de VR de YouTube. 
  • Roblox, una plataforma social de VR, tiene alrededor de 88.9 millones de usuarios activos diarios.
  • Aproximadamente la mitad de los usuarios diarios de Roblox tienen menos de 13 años.
  • Más de un tercio de los usuarios de VR compraron en plataformas de VR después de probarlas o navegar por ellas en tiendas de VR en la primera mitad de 2022.

20.7 mil millones de horas

han sido gastadas por usuarios en Roblox, la plataforma social de VR.

Fuente: Roblox

  • En el mismo período, el 31% de los usuarios de VR compraron productos digitales como tokens no fungibles  (NFT) de plataformas de VR, y el 19% de los usuarios de VR compraron bienes de lujo en plataformas de VR.
  • Los productos comercializados con contenido de AR/VR tienen una tasa de conversión un 94% más alta que aquellos sin contenido de AR/VR. 
  • 4 de cada 10 personas están interesadas en comprar productos de la vida real en mundos virtuales.
  • 1 de cada 3 compradores de la Generación Z quiere ver tiendas virtuales para navegar y comprar productos.
  • A 7 de cada 10 jóvenes les gusta cuando las marcas interactúan con sus mundos virtuales.
  • El 61% de los jóvenes compradores tienen más probabilidades de comprar a una marca que interactúa con sus mundos virtuales.
  • Casi una quinta parte de los consumidores ha utilizado la VR para ayudar a seleccionar un destino de vacaciones. 
  • Una cuarta parte de los turistas planea usar la VR para ayudarlos a seleccionar su destino turístico.

Estadísticas de capacitación en realidad virtual

La VR ya es conocida por capacitar a trabajadores en las industrias de la aviación y la manufactura con simulaciones realistas. Sus poderosas visualizaciones mejoran la comprensión práctica de un tema y mejoran el aprendizaje a través de la interacción con el entorno inmersivo. Aquí hay algunas estadísticas fascinantes que muestran el beneficio de la capacitación en VR sobre los métodos educativos convencionales. 

  • 6 de cada 10 estadounidenses piensan que la VR y la AR serán herramientas de aprendizaje útiles para los niños.
  • Los empleados pueden ser capacitados 4 veces más rápido en cursos de VR que en aulas.
  • 76% de aumento en la efectividad del aprendizaje sobre métodos tradicionales.

275% 

aumento en la aplicación confiada de habilidades después de la capacitación en VR. 

Fuente: PwC


  • Los empleados capacitados en VR están 4 veces más enfocados durante la capacitación que sus compañeros de aprendizaje electrónico y 1.5 veces más enfocados que sus colegas de aula.
  • Los cirujanos capacitados utilizando VR cometen un 40% menos de errores que aquellos capacitados convencionalmente.

Ver es creer

Los números lo dicen todo. Hay mucho espacio para que la realidad virtual florezca en los próximos años a medida que más consumidores se vuelvan conscientes de la tecnología y los precios se vuelvan más asequibles. El futuro está en las experiencias digitales inmersivas. Así que, pruébalo. 

Reúnete y comunícate con tus compañeros en espacios virtuales con software de colaboración en VR

Soundarya Jayaraman
SJ

Soundarya Jayaraman

Soundarya Jayaraman is a Content Marketing Specialist at G2, focusing on cybersecurity. Formerly a reporter, Soundarya now covers the evolving cybersecurity landscape, how it affects businesses and individuals, and how technology can help. You can find her extensive writings on cloud security and zero-day attacks. When not writing, you can find her painting or reading.