Was gefällt dir am besten MotionBuilder?
Ein Benutzer von Motionbuilder seit seiner Einführung unter dem Kaydara-Banner, habe ich Motionbuilder immer für seinen klaren Fokus und den unglaublichen Echtzeit-Engine geliebt (der hochdichte Datensätze nahezu in Echtzeit verarbeiten konnte, lange bevor GPU oder Multi-Cores zum Standard wurden).
Wenn Sie hochklassige oder ernsthafte Game-Performance-Capture betreiben, was gibt es an Motionbuilder nicht zu mögen? Die erste echte nicht-lineare CG-Animationslösung, Motionbuilder, hat 2016 wirklich keine neuen oder signifikanten Verbesserungen hinzugefügt, wichtiger ist, dass es noch mehr seiner Funktionen mit Maya und Max geteilt hat. Verbesserte HumanIK-Tools in beiden Suiten sind mit neuen Lösern einfach und robuster geworden, alle basierend auf dem HumanIK-Standard von MB.
Heute sind mehrere gute Tools auf dem Indie-Markt für Motion Capture verfügbar. Mit einem Kinect können Software wie IPISoft und IClone großartiges Motion Capture durchführen und in einigen Fällen das übertreffen, was Motionbuilder leisten kann. Das Beste an Motionbuilder ist seine Performance Capture, nicht nur Motion Capture. Es ermöglicht dem Künstler, nicht nur Gesicht, Körper und Re-Target-Stock-Motion-Clips zu erfassen, sondern auch zu kombinieren, zu trimmen, zu bearbeiten, Kurven und Grafiken anzupassen und so die Animation fein abzustimmen, um die wahrgenommene Persönlichkeit der einzelnen Charaktere zu treffen. Von der Gesichtserfassung bis zur Verfolgung von hochklassigen Schauspieleraufnahmen wie Avatar (Tatsächlich war Motionbuilder die Hauptpipeline-Lösung für die Erfassung der Schauspielerleistungen und deren Übertragung auf die 3D-Charaktere).
Der Story Editor fungiert als vollständige Pre-Vis/Storyboard-Umgebung innerhalb der Animationssoftware. Wenn Sie ein Live-Action-Erzähler sind, ermöglicht Ihnen dieses Tool, virtuelle Kameras in der gewünschten Reihenfolge zu erstellen, virtuelle Schauspieler zu platzieren und Bewegungsclips in die Szene einzufügen. Dies schafft ein einfaches Storyboarding-Tool, um Genehmigungen und Freigaben für Ihre Szenen zu erhalten.
In diesem Sinne ist Motionbuilder über die leistungsstarke Skriptsprache Python unendlich anpassbar. Dies und ein sehr zugängliches SDK geben dem Benutzer viel Macht bei der Erstellung von Plugins und Ports in seiner offenen Umgebung. Motionbuilder kann die Steuerung von Industriekameras wie Vicon oder OpiTrack oder kostengünstige Optionen wie das Kinect unterstützen. Motionbuilder kann sogar in Echtzeit von MIDI, LTC Timecode oder GPI-Triggers gesteuert werden (Dies ermöglicht Echtzeit-Performance und Steuerung von CG-Elementen. Denken Sie an einen CG-Charakter, der in einer Präsentation mit einer echten Person interagiert (über Trigger) oder bestimmte Aufgaben über einen MIDI-Eingang ausführt).
Die Killer-Option, die Motionbuilder in eine eigene Klasse stellt, ist seine Unterstützung für virtuelle Kameras. Dies ermöglicht es dem Benutzer (Regisseur, Kameramann), die Kamera virtuell im 3D-Raum zu steuern. Mit Tools wie Optirack's Insight VCS Pro mit seinem Motionbuilder-Plugin kann ein Filmemacher organisch ein echtes Kamerarig bedienen, während er die 3D-Szene in Echtzeit beobachtet. Dies bringt beispiellosen Realismus und Kreativität in jedes Projekt. Bewertung gesammelt von und auf G2.com gehostet.
Was gefällt Ihnen nicht? MotionBuilder?
Motionbuilder hat in den letzten Jahren ein erhebliches Upgrade erfahren. Tatsächlich wurde ein Großteil seiner Kernfunktionen in Maya dupliziert, sodass es zwar immer noch führend beim Arbeiten mit FBX und beim Zusammenstellen und Bearbeiten von geschichteter Animation ist, Aufgaben wie Re-Targeting und schnelles Rigging über HumanIK jedoch schon lange in seinem größeren, bekannteren Bruder zu finden sind.
Der Workflow für den Umgang mit BVH-Motion-Capture muss sich ändern. Damals, als FBX ein aufstrebendes Dateiformat war, das Autodesk gegenüber dem Industriestandard fördern musste, musste ein Künstler ein Skelett importieren, es riggen und dann auf sein Asset umleiten. FBX ist jetzt führend, BVH-Motion-Dateien sollten per Drag-and-Drop funktionieren und im Story Editor arbeiten.
Im Story Editor sollte Autodesk die Story-Umgebung in Maya anpassen, um so eine direkte Verbindung von Storyboarded Story-Inhalten sofort in Maya verfügbar zu machen.
Zuletzt benötigt die Benutzeroberfläche eine Überarbeitung, da sie sich seit der Zeit bei Kaydara nicht wesentlich verändert hat. (Das wird nicht passieren, aber ich würde es gerne sehen). Bewertung gesammelt von und auf G2.com gehostet.