Erinnern Sie sich an den Film „The Matrix“, in dem Menschen in einer von Maschinen betriebenen simulierten digitalen Umgebung lebten? Während der Film dystopisch war, war er in gewisser Weise prophetisch in Bezug auf immersive digitale Technologien. Heute täuscht Virtual-Reality-Software (VR) Sie dazu, zu glauben, dass die digitale Umgebung real ist. Zum Glück ist die Technologie nicht so düster, wie im Film gezeigt. VR hat zahlreiche Anwendungen für Unternehmen und normale Verbraucher gefunden, von Spielen und Filmen bis hin zu Schulungen und Tourismus. Das Aufkommen des Metaversums als nächste Iteration des Internets hat auch die VR-Industrie befeuert. Dies hat zu der Frage geführt: „Ist VR die Zukunft?“ Hier sind einige interessante Statistiken, die diese Frage beantworten. Diese Fakten zeigen, wie VR derzeit genutzt wird und was für die kommenden Jahre prognostiziert wird. Top 5 Virtual-Reality-Statistiken für 2025 - Etwa 53 Millionen US-Erwachsene besitzen derzeit ein VR-System. - Die globale VR-Markgröße erreichte 2023 15,8 Milliarden Dollar. - Bis 2029 wird erwartet, dass die globale AR- und VR-Nutzerbasis auf 3,7 Milliarden Nutzer anwächst. - 1 von 2 Unternehmen integriert aktiv VR in ihre Geschäftsstrategien und betont damit ihr Potenzial für Unternehmen. - 48 % der US-Verbraucher haben mindestens eine VR-Erfahrung gemacht. Virtual-Reality-Nutzerstatistiken VR taucht Benutzer in simulierte digitale Umgebungen mit Geräten wie Headsets, Kopfhörern, Handgeräten und anderen Werkzeugen ein. Wie Augmented Reality (AR) befindet sich VR noch in der Entdeckungsphase. Verbraucher sind sich der Technologie ziemlich bewusst, aber es gibt Raum für Verbesserungen in Bezug auf Zugänglichkeit und potenzielle Sicherheitsbedrohungen. Schauen Sie sich diese Statistiken zum Verbraucherinteresse an VR-Technologie an. - 171 Millionen Menschen nutzen weltweit VR-Technologie. - Die Durchdringungsrate der Virtual-Reality-Nutzer wird 2024 voraussichtlich 52,8 % betragen und bis 2028 auf 55,9 % steigen. - Die Anzahl der AR- und VR-Marktnutzer weltweit wird bis 2029 voraussichtlich 3,7 Milliarden Nutzer erreichen. 48 % der US-Verbraucher haben mindestens eine VR-Erfahrung gemacht. - Mehr als 30 % der Gen Z- und Millennial-Verbraucher haben VR ausprobiert, verglichen mit 26 % der Gen X und 13 % der Boomers. - 8 von 10 Verbrauchern, die VR ausprobiert haben, beschreiben ihre Erfahrungen als entweder „sehr positiv“ oder „etwas positiv“. - Mehr als 4 von 10 Verbrauchern sagen, dass sie an VR interessiert sind und bereit wären, es unter den richtigen Umständen zu nutzen. - Fast 37 % der US-Verbraucher sind „begeistert“ davon, Zeit in VR zu verbringen. - Ein Drittel der US-Erwachsenen glaubt, dass VR einen positiven Einfluss auf die Gesellschaft haben wird. - 1 von 2 Unternehmen ist entweder dabei, VR in ihre Strategie zu integrieren, oder hat VR bereits in mindestens eine dedizierte Geschäftslinie integriert. - Bis 2030 werden Unternehmensnutzer den VR-Sektor dominieren und mehr als 60 % des Gesamtumsatzes ausmachen. - 1 von 5 Amerikanern ist daran interessiert, an einem Arbeitstreffen in VR teilzunehmen. - Der durchschnittliche Umsatz pro Nutzer (ARPU) wird voraussichtlich 11,9 Dollar betragen. Verwandt: Erfahren Sie mehr über die Geschichte, Arten, Vorteile und reale Beispiele von Virtual Reality. Virtual-Reality-Marktstatistiken Mit der zunehmenden Nutzung von VR steigen auch die Marktgröße der Technologie. Die stärkste Nachfrage nach VR kommt derzeit aus Branchen der Kreativwirtschaft - insbesondere Gaming, Unterhaltung, Einzelhandel und Live-Events. Darüber hinaus hat VR breitere Anwendungen in verschiedenen Branchen wie Gesundheitswesen, Bildung, Militär und Immobilien gefunden. Seine Anwendung im Metaversum hat ebenfalls eine Flut von Entwicklungen ausgelöst. - Die Marktgröße von immersiven Technologien, einschließlich VR, AR und Mixed-Reality-Technologien, wird bis 2035 voraussichtlich etwa 1,2 Billionen Dollar erreichen. - Die VR-Markgröße im Jahr 2023 betrug 15,8 Milliarden Dollar, was ein stetiges Wachstum der Branche widerspiegelt. - VR-Hardware machte 9,4 Milliarden Dollar aus und betont ihre Bedeutung im VR-Ökosystem. - Der VR-Headset-Markt war 2023 9,2 Milliarden Dollar wert und zeigt seinen bedeutenden Anteil an der VR-Landschaft. - VR-Gaming trug 2023 2,8 Milliarden Dollar bei und zeigt seine Rolle als Schlüsselsegment innerhalb des Marktes. - Der globale VR-Markt wird bis 2029 voraussichtlich 227,34 Milliarden Dollar erreichen, gegenüber 16,67 Milliarden Dollar im Jahr 2022. - Der Virtual-Reality-Markt wird voraussichtlich mit einer jährlichen Rate von 10,77 % (CAGR 2024-2028) wachsen, was zu einem prognostizierten Volumen von 58,1 Milliarden Dollar bis 2028 führt. - Der VR-Markt wird voraussichtlich 2024 einen Umsatz von 38,6 Milliarden Dollar generieren. - Der Umsatz in den AR- und VR-Märkten wird voraussichtlich 2024 40,4 Milliarden Dollar erreichen. - Der VR-Headset-Markt wird voraussichtlich 2024 einen Umsatz von 10 Milliarden Dollar generieren. Nach Branche Hier ist die branchenweite Aufschlüsselung, wie stark der VR-Markt in den kommenden Jahren voraussichtlich wachsen wird. - Kreative Branchen wie Gaming, Live-Events, Video-Unterhaltung und Einzelhandel werden voraussichtlich die Hälfte des VR-Marktes im Jahr 2025 antreiben. - Die globale Gaming-Markgröße wird voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 22,7 % von 2023 bis 2030 wachsen. - Der VR-Gaming-Markt wird voraussichtlich 2028 53,44 Milliarden Dollar erreichen. - Der AR/VR-Markt in der Luftfahrtindustrie wird voraussichtlich 2031 23,6 Milliarden Dollar erreichen. - VR im Einzelhandel wird voraussichtlich bis 2030 19 Milliarden Dollar erreichen. Die Größe von VR in der Fertigungsindustrie wird bis 2026 auf 14,8 Milliarden Dollar steigen, gegenüber 924,7 Millionen Dollar im Jahr 2018. - Der VR-Markt im Gesundheitswesen wird voraussichtlich bis 2029 auf 6,20 Milliarden Dollar wachsen, gegenüber 628 Millionen Dollar im Jahr 2022. - Die globale virtuelle Tourismusindustrie wird bis 2027 auf über 24 Milliarden Dollar steigen, gegenüber nur 5 Milliarden Dollar im Jahr 2021. Virtual-Reality-Marktführer Einige der größten Technologieunternehmen haben sich mit Startups und Spieleentwicklern im Rennen um die Dominanz des VR-Marktes zusammengeschlossen. Facebook hat sich beispielsweise in Meta umbenannt und signalisiert damit seine Absicht, immersive Erlebnisse anzubieten. Erfahren Sie, wer im Wettbewerb steht, um die besten VR-Geräte und -Erlebnisse zu verkaufen. - Meta hält 74 % des VR-Headset-Marktes, gefolgt von ByteDance's Pico mit einem Anteil von 8 %. - Chinas DPVR hält einen Marktanteil von 4 %, gefolgt von Apple und Sony mit jeweils 3 %. - Metas AR- und VR-Abteilung, Reality Labs, erzielte 2 Milliarden Dollar Umsatz aus dem Verkauf von Quest-Headsets und Spielen, Apps und Dienstleistungen. - Meta hat mehr als 20 Millionen Einheiten von Oculus Quest VR-Headsets kumulativ verkauft. Virtual-Reality-Jobstatistiken Da Unternehmen zunehmend immersive digitale Erlebnisse schaffen, steigt die Nachfrage nach Menschen mit Fähigkeiten in immersiven Technologien. - Trotz der Tatsache, dass AR- und VR-Rollen nur einen kleinen Teil der globalen Stellenangebote ausmachen, gab es in den letzten fünf Jahren einen Anstieg der Stellenangebote um 154 %. - Die USA, Indien und Deutschland stehen an der Spitze der Investitionen in das Potenzial von AR/VR. 23 Millionen Jobs werden bis 2030 durch AR- und VR-Technologien verbessert. - Das durchschnittliche Gehalt eines VR-Entwicklers in den USA beträgt 108.471 Dollar pro Jahr. Virtual-Reality-Adoptionsstatistiken Die Einführung von VR-Technologie ist ein langsamer Prozess. Preis, mangelnde Verfügbarkeit und andere Faktoren verhindern, dass typische Verbraucher ein Interesse an VR entwickeln. Statistiken zeigen jedoch, dass das Interesse wächst, sobald Verbraucher VR-Geräte ausprobieren und der Einschüchterungsfaktor verschwindet. - Im Jahr 2024 werden voraussichtlich 72,2 Millionen Amerikaner in immersive Erlebnisse mit VR-Systemen eintauchen. - In der Zwischenzeit erkunden 95,5 Millionen Amerikaner Augmented Reality (AR), das die virtuelle und reale Welt nahtlos verbindet. - Etwa 53 Millionen Amerikaner besitzen ein VR-Gerät. - Mehr als ein Viertel der Teenager (26 %) besitzt ein VR-Gerät. - Weitere 14 Millionen US-Erwachsene werden voraussichtlich in den nächsten sechs Monaten eines kaufen. - 35 % der VR-Nutzer erwarten, ihre VR-Ausgaben in den nächsten sechs Monaten zu erhöhen. - 66 % der Nutzer sagen, dass VR-Inhalte etwas bieten müssen, das sie nicht aus traditionellen Filmen, TV oder Spielen bekommen können, um die anfängliche Investition wert zu sein. - 13 % der US-Haushalte haben mindestens ein VR-Headset. - Der VR-Headset-Markt wird bis 2027 26,8 Milliarden Dollar erreichen, gegenüber 7,9 Milliarden Dollar im Jahr 2021. - VR-Headset-Nutzer in den USA werden die 32-Millionen-Marke überschreiten, mit einem Verkauf von 13,9 Millionen im Jahr 2022. - In Übereinstimmung mit der obigen Schätzung stiegen die VR-Headset-Verkäufe allein im ersten Quartal 2022 um 241,6 %. - Bis 2024 werden mehr als 34 Millionen VR-Headsets im Einsatz sein. 73,6 Millionen AR/VR-Headsets werden bis 2026 verkauft. - 4 von 10 Verbrauchern sind begeistert, ein VR-Konzert zu besuchen. - Die wichtigsten Funktionen, die Verbraucher erwarten, bevor sie sich für ein VR-Headset entscheiden, sind gute Bildauflösung (52 %), komfortable Headsets und Controller (44 %), hochwertige Audioqualität (39 %) und eine einfache, intuitive Einrichtung. - Fast 4 von 10 Gen Z- (37 %) und Millennial- (38 %) Online-Nutzern sind extrem interessiert oder zumindest sehr interessiert daran, virtuelle Konzerte ihrer Lieblingsmusiker zu besuchen. - Mehr als ein Drittel der Verbraucher ist daran interessiert, ein VR-Headset zu nutzen, um ein virtuelles Museum oder eine Kunstgalerie zu besuchen (39 %), mit Freunden und Familie zu sozialisieren (31 %) oder an einem Fitnesskurs teilzunehmen (32 %). - Fast die Hälfte der Käufer ist bereit, für ein Produkt, das mit immersiven Technologien angepasst wurde, extra zu zahlen. Virtual-Reality-Nutzungsstatistiken Mit dem Bewusstsein für VR steigt auch die Nutzung von VR. Diese Statistiken zeigen die zunehmende Anzahl von Verbrauchern, die Virtual Reality nutzen, und wofür sie es verwenden. - 3 von 10 Personen kauften ein VR-Gerät, um zu sehen, worum es bei dem Hype geht. - 88 % der Menschen, die ein VR-Headset besitzen, nutzen es mehrmals im Monat, wobei 60 % es mehr als einmal pro Woche nutzen. - 7 von 10 VR-Headset-Nutzern spielen Spiele mit VR-Geräten. - 42 % der VR-Gerätebesitzer haben das Gerät genutzt, um Filme oder TV zu schauen. - 35 % der VR-Headset-Besitzer haben es für Workouts oder Übungen genutzt, während 22 % es genutzt haben, um Musik, Videos oder Kunst zu erstellen. - 4 von 10 Verbrauchern sagen, sie würden sich zu sehr fürchten, um eine VR-Horror-Erfahrung zu machen. - Nur 13 % der Verbraucher sagen, sie wären bereit, mehr als eine Stunde in einem VR-Headset zu verbringen, ohne eine Pause zu machen. Virtual-Reality-Probleme-Statistiken Von hohen Kosten bis hin zu Gesundheitsproblemen ist die milliardenschwere Industrie nicht ohne erhebliche Bedenken und Herausforderungen. Diese Statistiken zeigen die Probleme, die die VR-Industrie angehen muss, bevor eine Massenadoption möglich ist. - 65 % der Menschen geben an, dass die Kosten der Grund dafür sind, dass sie kein VR-Gerät besitzen. 50 % Preisreduktion sind erforderlich, um die Skalierbarkeit von AR/VR zu ermöglichen. - 37 % der VR-Headset-Nutzer erlebten während ihrer letzten VR-Erfahrung Symptome von Reisekrankheit. - Mehr als ein Drittel der Menschen glaubt, dass VR negative Auswirkungen auf Kinder haben wird. - 1 von 5 Menschen ist „mäßig“ oder „extrem“ besorgt über VR-Sicherheit und -Privatsphäre. - 1 von 2 Elternteilen fühlt sich unwohl dabei, dass ihre Kinder mehr als 3 Stunden pro Woche VR nutzen. - Fast 1 von 2 Nutzern erlebt Belästigung auf sozialen VR-Plattformen, wobei weiblich präsentierende Avatare häufige Ziele sind. Trotz der Bedenken bleibt VR ein optimistisches Unterfangen, das viele Branchen annehmen. Virtual-Reality-Gaming-Statistiken Die Gaming-Industrie hat Virtual Reality wirklich angenommen, da Geräte und Spiele auf den Markt kommen. Geräte wie das Oculus Quest, das HTC Vive und die Sony Playstation VR-Sets ziehen in die Wohnzimmer der Verbraucher ein. Mit den Geräten kommt der Bedarf an VR-Spielen. Mit Hilfe von VR-Spiel-Engine-Software entwickeln Entwickler mehr denn je VR-Spiele, was Gamer weiter dazu verleitet, in diese Geräte zu investieren. Schauen Sie sich diese Statistiken an, die die zunehmende Beliebtheit von VR-Gaming zeigen. - Spiele spielen ist die Hauptmotivation für mehr als die Hälfte der Verbraucher, ein VR-Gerät zu kaufen. - Laut Experteneinschätzungen verkaufte Meta im dritten Quartal 2024 325.265 VR-Headsets, einschließlich aller Quest-Versionen. - Sony Corporation hat mehr als 600.000 Einheiten seiner zweiten Version von Play Station VR namens PS VR 2 verkauft. - Der Umsatz mit VR-Spielen wird 2024 3,2 Milliarden Dollar erreichen. 73 % der VR-Headset-Nutzer geben an, dass das Spielen von Videospielen zu ihren Top-Hobbys gehört. - Mehr als ein Drittel von Metas 400 VR-Spielen hat mehr als 1 Million Dollar Umsatz erzielt. - Metas VR-Spiel „The Walking Dead: Saints & Sinners“ hat auf Quest über 50 Millionen Dollar Umsatz erzielt. - Etwa 52 % der US-Gamer glauben, dass das Metaversum, eine virtuelle Welt, die die reale Welt mit einer Kombination aus AR- und VR-Technologie nachahmt, die Spieleindustrie verändern wird. Virtual-Reality-Medienstatistiken Die Gaming-Industrie ist nicht die einzige, die die Macht der virtuellen Realität nutzt. Einzelhändler, soziale Medienplattformen und die Tourismusindustrie haben viel von der virtuellen Realität zu gewinnen. VR-Social-Media-Plattformen verändern die Art und Weise, wie Menschen sozial interagieren, ermöglichen Ferninteraktionen und entwickeln weiter, wie wir kommunizieren. Diese Statistiken beweisen den stetigen Anstieg von VR auf verschiedenen Medienplattformen. - Rund 3,4 Millionen Menschen sind beim YouTube 360-Kanal, dem offiziellen VR-Kanal von YouTube, abonniert. - Roblox, eine VR-Social-Plattform, hat etwa 88,9 Millionen täglich aktive Nutzer. - Etwa die Hälfte der täglichen Nutzer von Roblox ist unter 13 Jahre alt. - Mehr als ein Drittel der VR-Nutzer hat im ersten Halbjahr 2022 auf VR-Plattformen eingekauft, nachdem sie diese getestet oder durchstöbert haben. 20,7 Milliarden Stunden wurden von Nutzern auf Roblox, der sozialen VR-Plattform, verbracht. - Im gleichen Zeitraum haben 31 % der VR-Nutzer digitale Produkte wie nicht-fungible Token (NFT) von VR-Plattformen gekauft, und 19 % der VR-Nutzer haben Luxusgüter auf VR-Plattformen gekauft. - Produkte, die mit AR/VR-Inhalten vermarktet werden, haben eine um 94 % höhere Konversionsrate als solche ohne AR/VR-Inhalte. - 4 von 10 Menschen sind daran interessiert, in virtuellen Welten für reale Produkte einzukaufen. - 1 von 3 Gen Z-Käufern möchte virtuelle Geschäfte sehen, um Produkte zu durchsuchen und zu kaufen. - 7 von 10 jungen Menschen mögen es, wenn Marken mit ihren virtuellen Welten interagieren. - 61 % der jungen Käufer sind eher bereit, bei einer Marke zu kaufen, die mit ihren virtuellen Welten interagiert. - Fast ein Fünftel der Verbraucher hat VR genutzt, um bei der Auswahl eines Urlaubsziels zu helfen. - Ein Viertel der Touristen plant, VR zu nutzen, um ihnen bei der Auswahl ihres Reiseziels zu helfen. Virtual-Reality-Trainingsstatistiken VR ist bereits bekannt für die Schulung von Arbeitern in der Luftfahrt- und Fertigungsindustrie mit lebensechten Simulationen. Seine leistungsstarken Visualisierungen verbessern das praktische Verständnis eines Themas und verbessern das Lernen durch Interaktion mit der immersiven Umgebung. Hier sind einige faszinierende Statistiken, die den Vorteil von VR-Training gegenüber herkömmlichen Bildungsmethoden zeigen. - 6 von 10 Amerikanern glauben, dass VR und AR nützliche Lernwerkzeuge für Kinder sein werden. - Mitarbeiter können in VR-Kursen 4-mal schneller geschult werden als in Klassenzimmern. - 76 % Steigerung der Lerneffektivität gegenüber traditionellen Methoden. 275 % Steigerung der sicheren Anwendung von Fähigkeiten nach VR-Training. - VR-geschulte Mitarbeiter sind während des Trainings 4-mal fokussierter als ihre E-Learning-Kollegen und 1,5-mal fokussierter als ihre Klassenkameraden. - Chirurgen, die mit VR geschult wurden, machen 40 % weniger Fehler als diejenigen, die konventionell geschult wurden. Sehen heißt glauben Zahlen sagen alles. Es gibt viel Raum für Virtual Reality, um in den nächsten Jahren zu florieren, da mehr Verbraucher sich der Technologie bewusst werden und die Preise erschwinglicher werden. Die Zukunft liegt in immersiven digitalen Erlebnissen. Probieren Sie es also aus. Treffen und kommunizieren Sie mit Ihren Kollegen in virtuellen Räumen mit VR-Kollaborationssoftware.

Soundarya Jayaraman
Soundarya Jayaraman is a Content Marketing Specialist at G2, focusing on cybersecurity. Formerly a reporter, Soundarya now covers the evolving cybersecurity landscape, how it affects businesses and individuals, and how technology can help. You can find her extensive writings on cloud security and zero-day attacks. When not writing, you can find her painting or reading.
