Cosa ti piace di più di MotionBuilder?
Utente di Motionbuilder sin dalla sua nascita sotto il marchio Kaydara, ho sempre amato Motionbuilder per la sua attenzione laser e il suo incredibile motore in tempo reale (che poteva gestire dataset altamente densi quasi in tempo reale molto prima che GPU o Multi Core diventassero la norma).
Se stai facendo Performance Capture di alto livello o per giochi seri, cosa c'è da non amare in Motionbuilder? La prima vera soluzione di animazione CG non lineare, Motionbuilder ha davvero aggiunto nuove o significative migliorie nel 2016, più importante, ha condiviso ancora più delle sue funzionalità con Maya e Max. Gli strumenti HumanIK migliorati in entrambe le suite sono diventati facili e più robusti con nuovi risolutori, tutti costruiti sullo standard HumanIK di MB.
Oggi, diversi buoni strumenti sono disponibili sul mercato Indie per il Motion Capture. Usando un Kinect, software come IPISoft e IClone possono fare un ottimo motion capture e in alcuni casi eguagliare o superare ciò che Motionbuilder può fare. La cosa migliore di Motionbuilder è il suo Performance Capture non solo motion capture. Permette all'artista di combinare non solo la cattura facciale, corporea e ri-targeting di clip di movimento di stock, ma permette loro di combinare, tagliare, modificare, regolare curve e grafici affinando così l'animazione per adattarla alla personalità percepita dei singoli personaggi. Dalla cattura facciale al tracciamento di catture di attori di alto livello come Avatar (infatti Motionbuilder è stata la soluzione principale per catturare le performance degli attori e trasferirle ai personaggi 3D).
Il Story Editor funziona come un ambiente completo di Pre-Vis/Storyboarding all'interno del software di animazione. Se sei un narratore di azioni dal vivo, questo strumento ti permette di costruire telecamere virtuali nella sequenza che desideri, posizionare attori virtuali e inserire clip di movimento nella scena. Questo crea uno strumento di Storyboarding facile per ottenere l'approvazione e il consenso sulle tue scene.
A tal fine, Motionbuilder è infinitamente personalizzabile tramite il potente linguaggio di scripting Python. Questo e un SDK molto accessibile, danno all'utente molto potere nella creazione di plugin e porting nel suo ambiente aperto. Motionbuilder può supportare il controllo da telecamere industriali come Vicon o OpiTrack o opzioni a basso costo come il Kinect. Motionbuilder può persino essere guidato in tempo reale da MIDI, LTC Timecode o GPI Triggers (questo permette performance in tempo reale e guida di elementi CG. Pensa a un personaggio CG che interagisce con una persona dal vivo in una presentazione (tramite trigger) o che esegue determinati compiti tramite un input MIDI.
L'opzione killer che mette Motionbuilder in una classe a sé stante è il suo supporto per le telecamere virtuali. Questo permette all'utente (regista, cameraman) di controllare virtualmente la telecamera nello spazio 3D. Usando strumenti come l'Insight VCS Pro di Optirack con il suo plugin Motionbuilder, un cineasta può operare organicamente un vero rig di telecamere, mentre guarda la scena 3D in tempo reale. Questo porta un realismo e una creatività senza precedenti a qualsiasi progetto. Recensione raccolta e ospitata su G2.com.
Cosa non ti piace di MotionBuilder?
Motionbuilder ha visto un sostanziale aggiornamento negli anni. Infatti, la maggior parte della sua funzionalità di base è stata duplicata in Maya, quindi, mentre è ancora il re per lavorare con FBX e assemblare e modificare animazioni a strati, compiti come il re-targeting e il rigging rapido tramite HumanIK sono da tempo presenti nel suo fratello maggiore e più famoso.
Il flusso di lavoro per gestire la motion capture BVH deve cambiare. Quando FBX era un formato di file nascente che Autodesk doveva promuovere rispetto allo standard del settore, si faceva importare uno scheletro a un artista, lo si riggava e poi si faceva il re-targeting sul proprio asset. Ora FBX è il re, i file di motion BVH dovrebbero essere drag and drop e funzionare nell'Editor di Storia.
Nell'Editor di Storia, Autodesk dovrebbe abbinare l'ambiente Story in Maya rendendo così immediatamente disponibile in Maya il collegamento diretto dei contenuti Storyboarded Story.
Infine, l'interfaccia utente necessita di un rinnovamento poiché non è cambiata molto da quando era nelle mani di Kaydara. (Questo non accadrà, ma mi piacerebbe vederlo). Recensione raccolta e ospitata su G2.com.