Qu'aimez-vous le plus à propos de MotionBuilder?
Utilisateur de Motionbuilder depuis sa création sous la bannière Kaydara, j'ai toujours aimé Motionbuilder pour son focus laser et son incroyable moteur en temps réel (qui pouvait exécuter des ensembles de données très denses presque en temps réel bien avant que le GPU ou les multi-cœurs ne deviennent la norme).
Si vous faites de la capture de performance de jeu haut de gamme ou sérieuse, qu'est-ce qu'il n'y a pas à aimer dans Motionbuilder ? La première véritable solution d'animation CG non linéaire, Motionbuilder a vraiment ajouté de nouvelles améliorations significatives en 2016, plus important encore, il a partagé encore plus de ses fonctionnalités avec Maya et Max. Les outils HumanIK améliorés dans les deux suites sont devenus faciles et plus robustes avec de nouveaux solveurs, tous construits sur la norme HumanIK de MB.
Aujourd'hui, plusieurs bons outils sont disponibles sur le marché Indie pour la capture de mouvement. En utilisant un Kinect, des logiciels tels que IPISoft et IClone peuvent faire une capture de mouvement impressionnante et dans certains cas égaler ou dépasser ce que Motionbuilder peut faire. Ce qui est le mieux avec Motionbuilder, c'est sa capture de performance, pas seulement la capture de mouvement. Il permet à l'artiste de combiner non seulement la capture faciale, corporelle et de re-cibler des clips de mouvement stock, mais il leur permet de combiner, couper, éditer, ajuster les courbes et les graphiques, affinant ainsi l'animation pour correspondre à la personnalité perçue des personnages individuels. De la capture faciale au suivi de la capture d'acteur haut de gamme comme Avatar (en fait, Motionbuilder était la solution de pipeline majeure pour capturer les performances des acteurs et les transférer aux personnages 3D).
Le Story Editor fonctionne comme un environnement complet de prévisualisation/storyboarding à l'intérieur du logiciel d'animation. Si vous êtes un conteur narratif en live action, cet outil vous permet de construire des caméras virtuelles dans la séquence que vous souhaitez, de placer des acteurs virtuels et de déposer des clips de mouvement dans la scène. Cela crée un outil de storyboarding facile pour obtenir l'approbation et la validation de vos scènes.
À cette fin, Motionbuilder est infiniment personnalisable via le puissant langage de script Python. Cela et un SDK très accessible donnent à l'utilisateur beaucoup de pouvoir pour créer des plugins et des ports vers son environnement ouvert. Motionbuilder peut prendre en charge le contrôle de caméras industrielles telles que Vicon ou OpiTrack ou des options à faible coût telles que le Kinect. Motionbuilder peut même être piloté en temps réel par MIDI, LTC Timecode ou GPI Triggers (cela permet la performance en temps réel et la conduite d'éléments CG. Pensez à un personnage CG interagissant avec une personne en direct dans une présentation (via des déclencheurs) ou effectuant certaines tâches via une entrée MIDI).
L'option incontournable qui place Motionbuilder dans une classe à part est son support pour les caméras virtuelles. Cela permet à l'utilisateur (réalisateur, caméraman) de contrôler virtuellement la caméra dans l'espace 3D. En utilisant des outils tels que l'Insight VCS Pro d'Optirack avec son plugin Motionbuilder, un cinéaste peut opérer organiquement une véritable plate-forme de caméra, tout en regardant la scène 3D en temps réel. Cela apporte un réalisme et une créativité sans précédent à tout projet. Avis collecté par et hébergé sur G2.com.
Que n’aimez-vous pas à propos de MotionBuilder?
Motionbuilder a vu une mise à niveau substantielle au fil des ans. En fait, la plupart de ses fonctionnalités principales ont été dupliquées dans Maya, donc bien qu'il soit toujours le roi pour travailler avec FBX et assembler et éditer des animations en couches, des tâches telles que le re-ciblage, le rigging rapide via HumanIK ont depuis longtemps été dans son grand frère plus célèbre.
Le flux de travail pour traiter la capture de mouvement BVH doit changer. À l'époque où FBX était un format de fichier naissant qu'Autodesk devait promouvoir par rapport à la norme industrielle, faire importer un squelette par un artiste, le configurer puis le re-cibler sur votre actif. FBX est roi maintenant, les fichiers de mouvement BVH devraient être glissés-déposés et fonctionner dans l'éditeur Story.
Dans l'éditeur Story, Autodesk devrait faire correspondre l'environnement Story dans Maya, rendant ainsi la connexion directe du contenu Storyboarded Story immédiatement disponible dans Maya.
Enfin, l'interface utilisateur a besoin d'une refonte car elle n'a pas beaucoup changé depuis qu'elle était entre les mains de Kaydara. (Cela n'arrivera pas, mais j'aimerais le voir). Avis collecté par et hébergé sur G2.com.