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Plus de 90 statistiques puissantes sur la réalité virtuelle à connaître en 2025

23 Décembre 2024
par Soundarya Jayaraman

Vous vous souvenez du film "The Matrix", où les humains vivaient dans un environnement numérique simulé dirigé par des machines ?

Bien que le film soit dystopique, il était quelque peu prophétique concernant les technologies numériques immersives. Aujourd'hui, les logiciels de réalité virtuelle (VR) vous trompent en vous faisant croire que l'environnement numérique est réel. Heureusement, la technologie n'est pas aussi sombre que dans le film. 

La VR a trouvé de nombreuses applications pour les entreprises et les consommateurs ordinaires, des jeux et films à la formation et au tourisme. L'émergence du métavers comme la prochaine itération d'Internet a également alimenté l'industrie de la VR. Cela a conduit à la question : "La VR est-elle l'avenir ?"

Voici quelques statistiques intéressantes qui répondent à cette question. Ces faits montrent comment la VR est actuellement utilisée et prédisent les années futures.

Statistiques des utilisateurs de réalité virtuelle

La VR immerge les utilisateurs dans des environnements numériques simulés avec des appareils comme des casques, des écouteurs, des manettes et d'autres outils. Comme la réalité augmentée (RA), la VR est encore à ses débuts. Les consommateurs sont assez conscients de la technologie, mais il y a place à l'amélioration en termes d'accessibilité et de menaces potentielles pour la sécurité. Découvrez ces statistiques sur l'intérêt des consommateurs pour la technologie VR. 

  • 171 millions de personnes utilisent la technologie VR dans le monde.
  • Le taux de pénétration des utilisateurs de réalité virtuelle devrait être de 52,8 % en 2024 et devrait augmenter à 55,9 % d'ici 2028. 
  • Le nombre d'utilisateurs du marché de la RA et de la VR dans le monde devrait atteindre 3,7 milliards d'utilisateurs d'ici 2029.

48%

des consommateurs américains ont eu au moins une expérience de VR.

Source : National Research Group

  • Plus de 30 % des consommateurs de la génération Z et des milléniaux ont essayé la VR contre 26 % de la génération X et 13 % des baby-boomers. 
  • 8 consommateurs sur 10 qui ont essayé la VR décrivent leurs expériences comme "très positives" ou "plutôt positives". 
  • Plus de 4 consommateurs sur 10 disent qu'ils sont intéressés par la VR et prêts à l'utiliser dans les bonnes circonstances. 
  • Près de 37 % des consommateurs américains sont "enthousiastes" à l'idée de passer du temps en VR.
  • Un tiers des adultes américains pensent que la VR aura un impact positif sur la société. 
  • 1 entreprise sur 2 est soit en train d'incorporer la VR dans sa stratégie, soit l'a déjà intégrée dans au moins une ligne d'affaires dédiée.

    Virtual reality statistics chart showing where companies stand at with VR adoption
  • D'ici 2030, les utilisateurs d'entreprises domineront le segment de la VR, représentant plus de 60 % des revenus totaux.
  • 1 Américain sur 5 est intéressé par la participation à une réunion de travail en VR.
  • Le revenu moyen par utilisateur (ARPU) devrait être de 11,9 $. 

En relation : Apprenez-en plus sur l'histoire, les types, les avantages et les exemples réels de réalité virtuelle.

Statistiques du marché de la réalité virtuelle

Avec l'augmentation des cas d'utilisation de la VR chaque jour, la taille du marché de la technologie se multiplie également. La demande la plus forte pour la VR provient actuellement des industries de l'économie créative - en particulier, les jeux, le divertissement, le commerce de détail et les événements en direct. De plus, la VR a trouvé des applications plus larges dans diverses industries comme la santé, l'éducation, l'armée et l'immobilier. Son application dans le métavers a également déclenché une série de développements. 

  • La taille du marché des technologies immersives, y compris la VR, la RA et la réalité mixte, devrait atteindre environ 1,2 trillion de dollars d'ici 2035.
  • La taille du marché de la VR en 2023 était de 15,8 milliards de dollars, reflétant une croissance régulière de l'industrie.
  • Le matériel VR représentait 9,4 milliards de dollars, soulignant son importance dans l'écosystème VR.
  • Le marché des casques VR valait 9,2 milliards de dollars en 2023, montrant sa part significative dans le paysage VR. 
  • Les jeux VR ont contribué à hauteur de 2,8 milliards de dollars en 2023, montrant son rôle en tant que segment clé du marché.
  • Le marché mondial de la VR devrait atteindre 227,34 milliards de dollars d'ici 2029, contre 16,67 milliards de dollars en 2022.
  • Le marché de la réalité virtuelle devrait croître à un taux annuel de 10,77 % (CAGR 2024-2028), résultant en un volume projeté de 58,1 milliards de dollars américains d'ici 2028.
  • Le marché de la VR devrait générer un revenu de 38,6 milliards de dollars américains en 2024.
  • Les revenus des marchés de la RA et de la VR devraient atteindre 40,4 milliards de dollars en 2024.
  • Le marché des casques VR devrait générer un revenu de 10 milliards de dollars en 2024. ·

Par industrie

Voici la répartition par industrie de la croissance attendue du marché de la VR dans les années à venir.

  • Les industries créatives telles que les jeux, les événements en direct, le divertissement vidéo et le commerce de détail devraient alimenter la moitié du marché de la VR en 2025.
  • La taille du marché mondial des jeux est anticipée pour croître à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 22,7 % de 2023 à 2030. 
  • Le marché des jeux VR devrait atteindre 53,44 milliards de dollars en 2028.
  • Le marché de la RA/VR dans l'industrie de l'aviation devrait atteindre 23,6 milliards de dollars en 2031.
  • La VR dans le commerce de détail est estimée à atteindre 19 milliards de dollars d'ici 2030.
  • La taille de la VR dans l'industrie manufacturière augmentera à 14,8 milliards de dollars en 2026, contre 924,7 millions de dollars en 2018.
  • Le marché de la VR dans le secteur de la santé devrait croître à 6,20 milliards de dollars d'ici 2029, contre 628 millions de dollars en 2022.
  • L'industrie mondiale du tourisme virtuel devrait dépasser 24 milliards de dollars d'ici 2027, contre seulement 5 milliards de dollars en 2021.

Leaders du marché de la réalité virtuelle

Certaines des plus grandes entreprises technologiques ont rejoint les startups et les créateurs de jeux dans la course pour dominer le marché de la VR. Facebook, par exemple, s'est rebaptisé Meta, signalant son intention d'offrir des expériences immersives. Découvrez qui est en compétition pour vendre les meilleurs appareils et expériences VR. 

  • Meta détient 74 % du marché des casques VR, suivi par Pico de ByteDance, avec une part de 8 %. 
  • Le DPVR de Chine détient une part de marché de 4 %, suivi par Apple et Sony avec une part de 3 % chacun.

    VR market leaders 2024
  • La division AR et VR de Meta, Reality Labs, a généré 2 milliards de dollars de revenus grâce à ses ventes de casques Quest et de jeux, applications et services.  
  • Meta a vendu plus de 20 millions d'unités de casques VR Oculus Quest au total.

Statistiques sur les emplois en réalité virtuelle

Alors que les entreprises se dirigent vers la création d'expériences numériques immersives, la demande de personnes qualifiées en technologies immersives augmente.

  • Malgré le fait que les rôles en RA et VR ne représentent qu'une petite part des offres d'emploi mondiales, il y a eu une augmentation de 154 % des offres d'emploi au cours des cinq dernières années. 
  • Les États-Unis, l'Inde et l'Allemagne sont à l'avant-garde de l'investissement dans le potentiel de la RA/VR.

23 millions

d'emplois seront améliorés par les technologies RA et VR d'ici 2030.

Source : PWC


  • Le salaire moyen d'un développeur VR aux États-Unis est de 108 471 $ par an. 

Statistiques sur l'adoption de la réalité virtuelle

L'adoption de la technologie VR est un processus lent. Le prix, le manque de disponibilité et d'autres facteurs empêchent les consommateurs typiques d'avoir un intérêt pour la VR. Cependant, les statistiques montrent que l'intérêt augmente une fois que les consommateurs essaient les appareils VR, et le facteur d'intimidation disparaît.

  • En 2024, environ 72,2 millions d'Américains plongent dans des expériences immersives avec des systèmes VR.
  • Parallèlement, 95,5 millions d'Américains explorent la réalité augmentée (RA), mélangeant les mondes virtuel et réel de manière transparente.
  • Environ 53 millions d'Américains possèdent un appareil VR. 
  • Plus d'un quart des adolescents (26 %) possèdent un appareil VR. 
  • 14 millions d'adultes américains supplémentaires envisagent probablement d'en acheter un dans les six prochains mois. 
  • 35 % des utilisateurs de VR s'attendent à augmenter leurs dépenses en VR au cours des six prochains mois.
  • 66 % des utilisateurs disent que le contenu VR doit offrir quelque chose qu'ils ne peuvent pas obtenir des films, de la télévision ou des jeux traditionnels pour justifier l'investissement initial.
  • 13 % des foyers américains possèdent au moins un casque VR.
  • Le marché des casques VR atteindra 26,8 milliards de dollars d'ici 2027, contre 7,9 milliards de dollars en 2021.
  • Les utilisateurs de casques VR aux États-Unis devraient dépasser la barre des 32 millions, avec des ventes de 13,9 millions en 2022.
  • Conformément à l'estimation ci-dessus, les ventes de casques VR ont bondi de 241,6 % au premier trimestre de 2022 seulement.
  • D'ici 2024, plus de 34 millions de casques VR seront en usage.

73,6 millions

de casques AR/VR seront vendus d'ici 2026.

Source : S&P Global Market Intelligence


  • 4 consommateurs sur 10 sont enthousiastes à l'idée d'assister à un concert en VR.
  • Les principales caractéristiques que les consommateurs attendent avant de choisir un casque VR sont une bonne résolution d'image (52 %), un casque et des contrôleurs confortables (44 %), un son de haute qualité (39 %) et une installation facile et intuitive.
  • Près de 4 utilisateurs en ligne de la génération Z (37 %) et des milléniaux (38 %) sont extrêmement intéressés ou au moins très intéressés par l'idée d'assister à des concerts virtuels de leurs artistes musicaux préférés.
  • Plus d'un tiers des consommateurs sont intéressés par l'utilisation d'un casque VR pour visiter un musée ou une galerie d'art virtuels (39 %), socialiser avec des amis et la famille (31 %), ou assister à un cours de fitness (32 %). 
  • Près de la moitié des acheteurs sont prêts à payer un supplément pour un produit personnalisé à l'aide de technologies immersives.

Statistiques sur l'utilisation de la réalité virtuelle

À mesure que la sensibilisation à la VR s'installe, l'utilisation de la VR aussi. Ces statistiques montrent le nombre croissant de consommateurs utilisant la réalité virtuelle et ce qu'ils en font.

  • 3 personnes sur 10 ont acheté un appareil VR pour voir de quoi il s'agissait.
  • 88 % des personnes qui possèdent un casque VR l'utilisent plusieurs fois par mois, avec 60 % l'utilisant plus d'une fois par semaine.
  • 7 utilisateurs de casques VR sur 10 jouent à des jeux avec des appareils VR.
  • 42 % des propriétaires d'appareils VR ont utilisé l'appareil pour regarder des films ou la télévision.

    Virtual reality statistics chart showing VR headset usage
  • 35 % des propriétaires de casques VR l'ont utilisé pour des entraînements ou de l'exercice, tandis que 22 % l'ont utilisé pour créer de la musique, des vidéos ou de l'art.
  • 4 consommateurs sur 10 disent qu'ils auraient trop peur de vivre une expérience d'horreur en VR.
  • Seulement 13 % des consommateurs disent qu'ils seraient prêts à passer plus d'une heure dans un casque VR sans faire de pause.

Statistiques sur les problèmes de réalité virtuelle

Des coûts élevés aux problèmes de santé, l'industrie multimilliardaire n'est pas sans préoccupations et défis importants. Ces statistiques montrent les problèmes que l'industrie de la VR doit résoudre avant une adoption massive. 

  • 65 % des personnes citent le coût comme raison de ne pas posséder un appareil VR.

50%

de réduction des prix est nécessaire pour débloquer l'évolutivité de la RA/VR.

Source : McKinsey

  • 37 % des utilisateurs de casques VR ont ressenti des symptômes de mal des transports lors de leur dernière expérience VR.
  • Plus d'un tiers des personnes pensent que la VR aura un impact négatif sur les enfants. 
  • 1 personne sur 5 est "modérément" ou "extrêmement" préoccupée par la sécurité et la confidentialité de la VR. 
  • 1 parent sur 2 est mal à l'aise avec l'idée que ses enfants utilisent la VR pendant plus de 3 heures par semaine.
  • Presque 1 utilisateur sur 2 subit du harcèlement sur les plateformes sociales VR, les avatars féminins étant des cibles courantes. 

Malgré les préoccupations, la VR reste une entreprise optimiste que de nombreuses industries adoptent.

Statistiques sur les jeux en réalité virtuelle

L'industrie du jeu a véritablement adopté la réalité virtuelle alors que des appareils et des jeux apparaissent sur le marché. Des appareils comme l'Oculus Quest, le HTC Vive et les ensembles Sony Playstation VR entrent dans les salons des consommateurs. Avec les appareils vient le besoin de jeux VR. Avec l'aide de logiciels de moteur de jeu VR, les développeurs produisent des jeux VR plus que jamais, incitant davantage les joueurs à investir dans ces appareils. Regardez ces statistiques qui montrent la popularité croissante des jeux VR

  • Jouer à des jeux est la principale motivation pour plus de la moitié des consommateurs d'acheter un appareil VR.
  • Selon les estimations des experts, Meta a vendu 325 265 casques VR, y compris toutes les versions Quest, rien qu'au troisième trimestre de 2024
  • Sony Corporation a vendu plus de 600 000 unités de sa deuxième version de Play Station VR appelée PS VR 2. 
  • Les revenus des jeux VR atteindront 3,2 milliards de dollars en 2024.

73%

des utilisateurs de casques VR listent jouer à des jeux vidéo comme l'un de leurs passe-temps préférés.

Source : Venture Beat


  • Plus d'un tiers des 400 jeux VR de Meta ont généré plus d'un million de dollars de revenus. 
  • Le jeu VR de Meta "The Walking Dead: Saints & Sinners" a généré plus de 50 millions de dollars de revenus sur Quest. 
  • Environ 52 % des joueurs américains pensent que le métavers, un monde virtuel qui imite le monde réel en utilisant une combinaison de technologies RA et VR, changera l'industrie du jeu.

Statistiques sur les médias en réalité virtuelle

L'industrie du jeu n'est pas la seule à exploiter le pouvoir de la réalité virtuelle. Les détaillants, les plateformes de médias sociaux et l'industrie du tourisme ont beaucoup à gagner de la réalité virtuelle. Les plateformes de médias sociaux VR changent la façon dont les gens socialisent, permettant des interactions à distance et faisant évoluer davantage notre façon de communiquer. Ces statistiques prouvent la montée régulière de la VR sur diverses plateformes médiatiques.

  • Environ 3,4 millions de personnes sont abonnées à la chaîne YouTube 360, la chaîne officielle de VR de YouTube. 
  • Roblox, une plateforme sociale VR, compte environ 88,9 millions d'utilisateurs actifs quotidiens.
  • Environ la moitié des utilisateurs quotidiens de Roblox ont moins de 13 ans.
  • Plus d'un tiers des utilisateurs de VR ont fait des achats sur des plateformes VR après les avoir testées ou parcourues dans des magasins VR au premier semestre 2022.

20,7 milliards d'heures

ont été passées par les utilisateurs sur Roblox, la plateforme sociale VR.

Source : Roblox

  • Au cours de la même période, 31 % des utilisateurs de VR ont acheté des produits numériques comme des jetons non fongibles  (NFT) sur des plateformes VR, et 19 % des utilisateurs de VR ont acheté des produits de luxe sur des plateformes VR.
  • Les produits commercialisés avec du contenu AR/VR ont un taux de conversion 94 % plus élevé que ceux sans contenu AR/VR. 
  • 4 personnes sur 10 sont intéressées par l'achat de produits réels dans des mondes virtuels.
  • 1 acheteur de la génération Z sur 3 souhaite voir des magasins virtuels pour parcourir et acheter des produits.
  • 7 jeunes sur 10 aiment quand les marques interagissent avec leurs mondes virtuels.
  • 61 % des jeunes acheteurs sont plus susceptibles d'acheter auprès d'une marque qui interagit avec leurs mondes virtuels.
  • Presque un cinquième des consommateurs ont utilisé la VR pour les aider à choisir une destination de vacances. 
  • Un quart des touristes prévoient d'utiliser la VR pour les aider à choisir leur destination touristique.

Statistiques sur la formation en réalité virtuelle

La VR est déjà connue pour former les travailleurs des industries de l'aviation et de la fabrication avec des simulations réalistes. Ses visualisations puissantes améliorent la compréhension pratique d'un sujet et améliorent l'apprentissage grâce à l'interaction avec l'environnement immersif. Voici quelques statistiques fascinantes qui montrent les avantages de la formation en VR par rapport aux méthodes éducatives conventionnelles. 

  • 6 Américains sur 10 pensent que la VR et la RA seront des outils d'apprentissage utiles pour les enfants.
  • Les employés peuvent être formés 4 fois plus rapidement dans des cours VR que dans des salles de classe.
  • Augmentation de 76 % de l'efficacité de l'apprentissage par rapport aux méthodes traditionnelles.

275% 

augmentation de l'application confiante des compétences après une formation en VR. 

Source: PwC


  • Les employés formés en VR sont 4 fois plus concentrés pendant la formation que leurs pairs en e-learning et 1,5 fois plus concentrés que leurs collègues en salle de classe.
  • Les chirurgiens formés à l'aide de la VR font 40 % moins d'erreurs que ceux formés de manière conventionnelle.

Voir, c'est croire

Les chiffres disent tout. Il y a beaucoup de place pour que la réalité virtuelle prospère dans les prochaines années à mesure que de plus en plus de consommateurs prennent conscience de la technologie et que les prix deviennent plus abordables. L'avenir est dans les expériences numériques immersives. Alors, essayez-le. 

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Soundarya Jayaraman
SJ

Soundarya Jayaraman

Soundarya Jayaraman is a Content Marketing Specialist at G2, focusing on cybersecurity. Formerly a reporter, Soundarya now covers the evolving cybersecurity landscape, how it affects businesses and individuals, and how technology can help. You can find her extensive writings on cloud security and zero-day attacks. When not writing, you can find her painting or reading.