Ricorda il film "The Matrix", dove gli esseri umani vivevano in un ambiente digitale simulato gestito dalle macchine?
Sebbene il film fosse distopico, era in qualche modo profetico riguardo alle tecnologie digitali immersive. Oggi, il software di realtà virtuale (VR) ti inganna facendoti credere che l'ambiente digitale sia reale. Fortunatamente, la tecnologia non è così cupa come mostrato nel film.
La VR ha trovato numerose applicazioni per le imprese e i consumatori comuni, dai giochi e film alla formazione e al turismo. L'emergere del metaverso come la prossima iterazione di internet ha anche alimentato l'industria della VR. Questo ha portato alla domanda: "La VR è il futuro?".
Ecco alcune statistiche interessanti che rispondono a questa domanda. Questi dati mostrano come la VR è attualmente utilizzata e prevedono gli anni futuri.
Le 5 principali statistiche sulla realtà virtuale per il 2025
- Circa 53 milioni di adulti statunitensi possiedono attualmente un sistema VR.
- La dimensione del mercato globale della VR ha raggiunto i 15,8 miliardi di dollari nel 2023
- Entro il 2029, la base utenti globale di AR e VR è prevista crescere fino a 3,7 miliardi di utenti.
- 1 azienda su 2 sta attivamente integrando la VR nelle proprie strategie aziendali, sottolineando il suo potenziale per le imprese.
- 48% dei consumatori statunitensi ha avuto almeno un'esperienza VR.
Statistiche sugli utenti di realtà virtuale
La VR immerge gli utenti in ambienti digitali simulati con dispositivi come visori, auricolari, controller e altri strumenti. Come la realtà aumentata (AR), la VR è ancora nelle sue fasi di scoperta. I consumatori sono abbastanza consapevoli della tecnologia, ma c'è spazio per miglioramenti in termini di accessibilità e potenziali minacce alla sicurezza. Dai un'occhiata a queste statistiche sull'interesse dei consumatori per la tecnologia VR.
- 171 milioni di persone utilizzano la tecnologia VR a livello globale.
- Il tasso di penetrazione degli utenti di realtà virtuale è previsto essere del 52,8% nel 2024 e si prevede che aumenterà al 55,9% entro il 2028.
- Il numero di utenti del mercato AR & VR a livello mondiale è previsto raggiungere i 3,7 miliardi di utenti entro il 2029.
- Più del 30% dei consumatori della Gen Z e dei millennial ha provato la VR rispetto al 26% della Gen X e al 13% dei Boomer.
- 8 consumatori su 10 che hanno provato la VR descrivono le loro esperienze come "molto positive" o "abbastanza positive".
- Più di 4 consumatori su 10 dicono di essere interessati alla VR e disposti a usarla nelle giuste circostanze.
- Quasi il 37% dei consumatori statunitensi è "entusiasta" di trascorrere del tempo nella VR.
- Un terzo degli adulti statunitensi crede che la VR avrà un impatto positivo sulla società.
-
1 azienda su 2 è in fase di incorporazione della VR nella propria strategia o ha già integrato la VR in almeno una linea di business dedicata.

- Entro il 2030, gli utenti aziendali domineranno il segmento VR, rappresentando oltre il 60% del totale delle entrate.
- 1 americano su 5 è interessato a partecipare a una riunione di lavoro in VR.
-
Il ricavo medio per utente (ARPU) è previsto essere di $11,9.
Correlato: Scopri la storia, i tipi, i benefici e esempi reali di realtà virtuale.
Statistiche di mercato della realtà virtuale
Con l'aumento dei casi d'uso della VR ogni giorno, anche la dimensione del mercato della tecnologia sta moltiplicando. La domanda più robusta per la VR proviene attualmente dalle industrie dell'economia creativa - in particolare, giochi, intrattenimento, vendita al dettaglio ed eventi dal vivo. Inoltre, la VR ha trovato applicazioni più ampie in settori diversi come la sanità, l'istruzione, l'esercito e il settore immobiliare. La sua applicazione nel metaverso ha anche innescato una serie di sviluppi.
- La dimensione del mercato delle tecnologie immersive, comprese VR, AR e tecnologie di realtà mista, è prevista raggiungere circa 1,2 trilioni di dollari entro il 2035.
- La dimensione del mercato VR nel 2023 era di 15,8 miliardi di dollari, riflettendo una crescita costante nel settore.
- L'hardware VR ha rappresentato 9,4 miliardi di dollari, sottolineando la sua importanza nell'ecosistema VR.
- Il mercato dei visori VR valeva 9,2 miliardi di dollari nel 2023, mostrando la sua quota significativa nel panorama VR.
- Il gaming VR ha contribuito con 2,8 miliardi di dollari nel 2023, mostrando il suo ruolo come segmento chiave all'interno del mercato.
- Il mercato globale della VR è previsto raggiungere 227,34 miliardi di dollari entro il 2029, rispetto ai 16,67 miliardi di dollari nel 2022.
- Il mercato della realtà virtuale è previsto crescere a un tasso annuo del 10,77% (CAGR 2024-2028), risultando in un volume previsto di 58,1 miliardi di dollari entro il 2028.
- Il mercato VR è previsto generare un ricavo di 38,6 miliardi di dollari nel 2024.
- I ricavi nei mercati AR e VR sono previsti toccare i 40,4 miliardi di dollari nel 2024.
- Il mercato dei visori VR è previsto generare un ricavo di 10 miliardi di dollari nel 2024. ·
Per settore
Ecco la ripartizione a livello industriale di quanto il mercato VR è previsto crescere nei prossimi anni.
- Le industrie creative come i giochi, gli eventi dal vivo, l'intrattenimento video e la vendita al dettaglio sono previste alimentare metà del mercato VR nel 2025.
- La dimensione del mercato globale dei giochi è prevista crescere a un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 22,7% dal 2023 al 2030.
- Il mercato del gaming VR è previsto raggiungere i 53,44 miliardi di dollari nel 2028.
- Il mercato AR/VR nell'industria aeronautica è previsto raggiungere i 23,6 miliardi di dollari nel 2031.
- La VR nel retail è stimata raggiungere i 19 miliardi di dollari entro il 2030.
- La dimensione della VR nell'industria manifatturiera aumenterà a 14,8 miliardi di dollari nel 2026, rispetto ai 924,7 milioni di dollari nel 2018.
- La VR nel mercato sanitario è stimata crescere a 6,20 miliardi di dollari entro il 2029, rispetto ai 628 milioni di dollari nel 2022.
- L'industria globale del turismo virtuale è prevista crescere oltre i 24 miliardi di dollari entro il 2027, rispetto ai soli 5 miliardi di dollari nel 2021.
Leader di mercato della realtà virtuale
Alcune delle più grandi aziende tecnologiche si sono unite a startup e creatori di giochi nella corsa per dominare il mercato VR. Facebook, ad esempio, si è ribattezzata Meta, segnalando la sua intenzione di offrire esperienze immersive. Scopri chi sta competendo per vendere i migliori dispositivi ed esperienze VR.
- Meta detiene il 74% del mercato dei visori VR, seguita da Pico di ByteDance, con una quota dell'8%.
- La cinese DPVR detiene una quota di mercato del 4%, seguita da Apple e Sony con una quota del 3% ciascuna.
- La divisione AR e VR di Meta, Reality Labs, ha guadagnato 2 miliardi di dollari di ricavi dalle vendite di visori Quest e giochi, app e servizi.
- Meta ha venduto più di 20 milioni di unità di visori VR Oculus Quest cumulativamente.
Statistiche sui lavori nella realtà virtuale
Man mano che le aziende si muovono verso la creazione di esperienze digitali immersive, c'è una crescente domanda di persone esperte in tecnologie immersive.
- Nonostante i ruoli AR e VR rappresentino una piccola fetta delle offerte di lavoro globali, c'è stato un aumento del 154% delle offerte di lavoro negli ultimi cinque anni.
- Gli Stati Uniti, l'India e la Germania sono in prima linea nell'investire nel potenziale di AR/VR.
-
Lo stipendio medio di un sviluppatore VR negli Stati Uniti è di $108,471 all'anno.
Statistiche sull'adozione della realtà virtuale
L'adozione della tecnologia VR è un processo lento. Il prezzo, la mancanza di disponibilità e altri fattori impediscono ai consumatori tipici di avere un interesse per la VR. Tuttavia, le statistiche mostrano che l'interesse cresce una volta che i consumatori provano i dispositivi VR, e il fattore intimidazione svanisce.
- Nel 2024, si stima che 72,2 milioni di americani si immergeranno in esperienze immersive con sistemi VR.
- Nel frattempo, 95,5 milioni di americani stanno esplorando la realtà aumentata (AR), fondendo i mondi virtuali e reali senza soluzione di continuità.
- Circa 53 milioni di americani possiedono un dispositivo VR.
- Più di un quarto degli adolescenti (26%) possiede un dispositivo VR.
- Si prevede che altri 14 milioni di adulti statunitensi ne acquisteranno uno nei prossimi sei mesi.
- Il 35% degli utenti VR prevede di aumentare la propria spesa VR nei prossimi sei mesi.
- Il 66% degli utenti afferma che i contenuti VR devono fornire qualcosa che non possono ottenere da film, TV o giochi tradizionali per giustificare l'investimento iniziale.
- Il 13% delle famiglie statunitensi possiede almeno un visore VR.
- Il mercato dei visori VR raggiungerà i 26,8 miliardi di dollari entro il 2027, rispetto ai 7,9 miliardi di dollari nel 2021.
- Gli utenti di visori VR negli Stati Uniti sono destinati a superare i 32 milioni, con vendite di 13,9 milioni nel 2022.
- In linea con la stima sopra, le vendite di visori VR sono aumentate del 241,6% solo nel primo trimestre del 2022.
- Entro il 2024, più di 34 milioni di visori VR saranno in uso.
- 4 consumatori su 10 sono entusiasti di partecipare a un concerto VR.
-
Le caratteristiche principali che i consumatori si aspettano prima di scegliere un visore VR sono una buona risoluzione dell'immagine (52%), un visore e controller comodi (44%), audio di alta qualità (39%) e un'installazione facile e intuitiva.
- Quasi 4 utenti online su 10 della Gen Z (37%) e dei millennial (38%) sono estremamente interessati o almeno molto interessati a partecipare a concerti virtuali dei loro artisti musicali preferiti.
- Più di un terzo dei consumatori è interessato a utilizzare un visore VR per visitare un museo o una galleria d'arte virtuale (39%), socializzare con amici e familiari (31%) o partecipare a una lezione di fitness (32%).
-
Quasi la metà degli acquirenti è disposta a pagare di più per un prodotto personalizzato utilizzando tecnologie immersive.
Statistiche sull'uso della realtà virtuale
Man mano che la consapevolezza della VR si diffonde, anche l'uso della VR aumenta. Queste statistiche mostrano il numero crescente di consumatori che utilizzano la realtà virtuale e per cosa la usano.
- 3 persone su 10 hanno acquistato un dispositivo VR per vedere di cosa si trattava tutto il clamore.
- L'88% delle persone che possiedono un visore VR lo utilizza più volte ogni mese, con il 60% che lo utilizza più di una volta a settimana.
- 7 utenti di visori VR su 10 giocano con dispositivi VR.
- Il 42% dei proprietari di dispositivi VR ha utilizzato il dispositivo per guardare film o TV.
- Il 35% dei proprietari di visori VR lo ha utilizzato per allenamenti o esercizi, mentre il 22% lo ha utilizzato per creare musica, video o arte.
- 4 consumatori su 10 dicono che sarebbero troppo spaventati per vivere un'esperienza horror in VR.
- Solo il 13% dei consumatori dice che sarebbe disposto a trascorrere più di un'ora in un visore VR senza fare una pausa.
Statistiche sui problemi della realtà virtuale
Dai costi elevati ai problemi di salute, l'industria multimiliardaria non è priva di preoccupazioni e sfide significative. Queste statistiche mostrano i problemi che l'industria della VR deve affrontare prima dell'adozione di massa.
- Il 65% delle persone cita il costo come motivo per non possedere un dispositivo VR.
- Il 37% degli utenti di visori VR ha sperimentato sintomi di cinetosi durante la loro ultima esperienza VR.
- Più di un terzo delle persone pensa che la VR avrà un impatto negativo sui bambini.
- 1 persona su 5 è "moderatamente" o "estremamente" preoccupata per la sicurezza e la privacy della VR.
- 1 genitore su 2 è a disagio con i propri figli che usano la VR per più di 3 ore a settimana.
- Quasi 1 utente su 2 sperimenta molestie nelle piattaforme sociali VR, con avatar che si presentano come femminili come bersagli comuni.
Nonostante le preoccupazioni, la VR rimane un'impresa ottimistica che molte industrie stanno abbracciando.
Statistiche sui giochi di realtà virtuale
L'industria dei giochi ha veramente abbracciato la realtà virtuale poiché dispositivi e giochi appaiono sul mercato. Dispositivi come l'Oculus Quest, l'HTC Vive e i set Sony Playstation VR stanno entrando nei salotti dei consumatori. Con i dispositivi arriva la necessità di giochi VR. Con l'aiuto di software di motori di gioco VR, gli sviluppatori stanno producendo giochi VR più che mai, ulteriormente attirando i giocatori a investire in questi dispositivi. Guarda queste statistiche che mostrano la crescente popolarità del gaming VR.
- Giocare è la motivazione principale per più della metà dei consumatori per acquistare un dispositivo VR.
- Secondo le stime degli esperti, Meta ha venduto 325.265 visori VR, comprese tutte le versioni di Quest, solo nel terzo trimestre del 2024.
- Sony Corporation ha venduto oltre 600.000 unità della sua seconda versione di Play Station VR chiamata PS VR 2.
- I ricavi dai giochi VR raggiungeranno i 3,2 miliardi di dollari nel 2024.
73%
degli utenti di visori VR elencano il gioco come uno dei loro hobby principali.
Fonte: Venture Beat
- Più di un terzo dei 400 giochi VR di Meta ha incassato più di 1 milione di dollari di ricavi.
- Il gioco VR di Meta "The Walking Dead: Saints & Sinners" ha incassato oltre 50 milioni di dollari di ricavi su Quest.
- Circa il 52% dei giocatori statunitensi crede che il metaverso, un mondo virtuale che imita il mondo reale utilizzando una combinazione di tecnologia AR e VR, cambierà l'industria dei giochi.
Statistiche sui media della realtà virtuale
L'industria dei giochi non è l'unica a sfruttare il potere della realtà virtuale. I rivenditori, le piattaforme di social media e l'industria del turismo hanno molto da guadagnare dalla realtà virtuale. Le piattaforme sociali VR stanno cambiando il modo in cui le persone socializzano, consentendo interazioni remote e ulteriormente evolvendo il modo in cui comunichiamo. Queste statistiche dimostrano la crescita costante della VR in varie piattaforme mediatiche.
- Circa 3,4 milioni di persone sono iscritte al canale YouTube 360, il canale ufficiale VR di YouTube.
- Roblox, una piattaforma sociale VR, ha circa 88,9 milioni di utenti attivi giornalieri.
- Circa la metà degli utenti giornalieri di Roblox ha meno di 13 anni.
- Più di un terzo degli utenti VR ha fatto acquisti su piattaforme VR dopo averle testate o navigate nei negozi VR nella prima metà del 2022.
20,7 miliardi di ore
sono state trascorse dagli utenti su Roblox, la piattaforma sociale VR.
Fonte: Roblox
- Nello stesso periodo, il 31% degli utenti VR ha fatto acquisti di prodotti digitali come token non fungibili (NFT) dalle piattaforme VR, e il 19% degli utenti VR ha acquistato beni di lusso su piattaforme VR.
- I prodotti commercializzati con contenuti AR/VR hanno un tasso di conversione del 94% più alto rispetto a quelli senza contenuti AR/VR.
- 4 persone su 10 sono interessate a fare acquisti di prodotti reali in mondi virtuali.
- 1 acquirente su 3 della Gen Z vuole vedere negozi virtuali per sfogliare e acquistare prodotti.
- 7 giovani su 10 amano quando i marchi interagiscono con i loro mondi virtuali.
- Il 61% dei giovani acquirenti è più propenso ad acquistare da un marchio che interagisce con i loro mondi virtuali.
- Quasi un quinto dei consumatori ha utilizzato la VR per aiutare a selezionare una destinazione di vacanza.
- Un quarto dei turisti prevede di utilizzare la VR per aiutarli a selezionare la loro destinazione turistica.
Statistiche sulla formazione in realtà virtuale
La VR è già nota per la formazione dei lavoratori nei settori dell'aviazione e della produzione con simulazioni realistiche. Le sue potenti visualizzazioni migliorano la comprensione pratica di un argomento e migliorano l'apprendimento attraverso l'interazione con l'ambiente immersivo. Ecco alcune statistiche affascinanti che mostrano il vantaggio della formazione VR rispetto ai metodi educativi convenzionali.
- 6 americani su 10 pensano che la VR e l'AR saranno strumenti di apprendimento utili per i bambini.
- I dipendenti possono essere formati 4 volte più velocemente nei corsi VR rispetto alle aule.
- 76% di aumento dell'efficacia dell'apprendimento rispetto ai metodi tradizionali.
- I dipendenti formati con la VR sono 4 volte più concentrati durante la formazione rispetto ai loro colleghi di e-learning e 1,5 volte più concentrati rispetto ai loro colleghi in aula.
-
I chirurghi formati utilizzando la VR commettono il 40% in meno di errori rispetto a quelli formati convenzionalmente.
Fonti:
Vedere per credere
I numeri dicono tutto. C'è molto spazio per la realtà virtuale per prosperare nei prossimi anni man mano che più consumatori diventano consapevoli della tecnologia e i prezzi diventano più accessibili. Il futuro è nelle esperienze digitali immersive. Quindi, provalo.
Incontra e comunica con i tuoi colleghi in spazi virtuali con software di collaborazione VR.

Soundarya Jayaraman
Soundarya Jayaraman is a Content Marketing Specialist at G2, focusing on cybersecurity. Formerly a reporter, Soundarya now covers the evolving cybersecurity landscape, how it affects businesses and individuals, and how technology can help. You can find her extensive writings on cloud security and zero-day attacks. When not writing, you can find her painting or reading.
