Torniamo indietro per andare avanti.
La realtà virtuale è in continua evoluzione e spinge i confini di ciò che comprendiamo del mondo che ci circonda – e lo ha sempre fatto. In questo articolo, copriremo brevemente le principali tappe che hanno reso questa tecnologia ciò che è oggi e cosa dovremmo aspettarci nei prossimi anni.
Ecco un rapido sguardo:

La storia della realtà virtuale
La realtà virtuale ha fatto molta strada negli ultimi 50 anni, ma è ancora considerata una tecnologia emergente. Strano come funziona.
Quando è stata inventata la VR?
La tecnologia della realtà virtuale è stata inventata nel 1957 da Morton Heilig. Il suo dispositivo multimediale chiamato Sensorama è considerato uno dei primi sistemi VR. Tuttavia, il termine 'realtà virtuale' è stato coniato molto più tardi nel 1987 dal ricercatore Jaron Lanier.
La tecnologia della realtà virtuale è stata utilizzata in molti settori diversi nel corso degli anni, dal marketing e intrattenimento alle missioni spaziali e alle notizie immersive.
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BONUS: Nel 1935, l'autore di fantascienza Stanley Weinbaum scrisse Pygmalion’s Spectacles. In questo racconto di fantasia, il personaggio principale incontra un professore che inventa un paio di occhiali che gli permettono di vedere un film con vista, suono, gusto, odore e tatto. Dalla finzione alla realtà…
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La realtà virtuale negli anni '50 e '60
Guardiamo ai primi giorni e a come questa tecnologia immaginaria è diventata realtà.
1957: Morton Heilig, un direttore della fotografia, inventò il Sensorama, un dispositivo multimediale a cabina teatrale che offriva agli spettatori un'esperienza interattiva.
Il dispositivo stimolava i sensi degli utenti con uno schermo per la vista, ventilatori oscillanti per il tatto, dispositivi che emettevano odori e altoparlanti audio per il suono.
1961: Comeau e Bryan, due ingegneri della Philco Corporation, crearono il primo display montato sulla testa (HMD) chiamato Headsight. Il display aveva due schermi video, uno per ogni occhio, oltre a un dispositivo di tracciamento magnetico.

Fu il primo dispositivo di tracciamento del movimento mai creato. Headsight era utilizzato principalmente per muovere una telecamera remota permettendo a un utente di guardarsi intorno in un ambiente senza essere fisicamente presente.
1966: Thomas Furness, un ingegnere militare, sviluppò il primo simulatore di volo per l'Air Force. Questo suscitò molto interesse nella tecnologia VR e su come potesse essere utilizzata per scopi di addestramento.
1968: Ivan Sutherland, un professore di Harvard e scienziato informatico, inventò il primo display montato sulla testa VR / AR chiamato 'La Spada di Damocle'.
L'intimidatorio congegno era sospeso dal soffitto e mostrava grafica generata al computer che cambiava prospettiva mentre l'utente si muoveva.
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La realtà virtuale negli anni '70 e '80
Il lavoro nella ricerca sulla realtà virtuale decolla davvero in questi decenni e vengono fatti importanti progressi nell'hardware VR.
1978: Sviluppato dal MIT, l'Aspen Movie Map utilizzava fotografie scattate da un'auto ad Aspen, Colorado, per offrire agli spettatori ciò che chiamavano un'esperienza di "Viaggio Surrogato".
Era una vista interattiva in prima persona della città (essenzialmente una versione VR precoce di Google Street View re:2007).
1982: Il film Tron portò il concetto di realtà virtuale alle masse. Rivolto ai giocatori, i personaggi erano immersi in un ambiente completamente virtuale che simulava un videogioco.
1986: Furness lavorò al suo progetto di simulazione per l'Air Force negli anni '80 e alla fine sviluppò il Visually Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS). Il sistema dava ai piloti una vista virtuale che semplificava la marea di informazioni che ricevono ogni momento.

VCASS portò all'invenzione del programma The Super Cockpit che essenzialmente aiuta i piloti a prendere decisioni migliori, più velocemente, con tecnologia come mappe 3-D generate al computer, immagini a infrarossi e radar.
1987: John Lanier, scienziato informatico, ricercatore e artista, coniò il termine 'realtà virtuale'. Fondò il Visual Programming Lab (VPL) e sviluppò una gamma di attrezzature VR, tra cui il Dataglove insieme a Tom Zimmerman, e l'EyePhone HMD – rendendo VPL la prima azienda a vendere occhiali VR.
La realtà virtuale negli anni '90 e '00
Questo periodo ha la sua parte di fallimenti ma ha visto l'idea di VR guadagnare un'enorme diffusione nella comprensione comune della tecnologia.
1991: Il Virtuality Group rilasciò una serie di giochi e macchine arcade portando la VR al grande pubblico. I giocatori indossavano un paio di occhiali per la realtà virtuale e giocavano a giochi immersivi in tempo reale.

Alcuni di questi dispositivi erano persino collegati in rete per esperienze di gioco virtuale multi-giocatore.
1991: Sega tentò di portare un'esperienza di gioco simile nelle case con la sua console. L'azienda non rilasciò mai l'accessorio per il visore Sega VR perché gli sviluppatori erano comicamente preoccupati che fosse troppo realistico e che gli utenti si facessero male.
1995: Nintendo Virtual Boy fu lanciato come la prima console portatile in grado di visualizzare grafica 3-D.
Fu un flop a causa del prezzo apparentemente elevato di $180, della mancanza di grafica a colori e del supporto software scarso.
1997: I ricercatori del Georgia Tech e della Emory University si unirono per creare Virtual Vietnam.

Il gruppo utilizzò la realtà virtuale per simulare zone di guerra per assistere nelle sessioni di terapia di esposizione dei veterani trattando il PTSD.
1999: The Matrix arrivò nei cinema e suscitò un enorme interesse, popolarizzando l'idea delle realtà virtuali con una porzione ancora più grande del pubblico generale.
2001: Il cubo SAS fu introdotto come la prima stanza cubica basata su PC. La libreria SAS portò infine al Virtools VRPack.
2007: Google, con Immersive Media, annunciò Street View. La tecnologia fu lanciata con immagini per cinque città mappate.
Le immagini panoramiche furono catturate da una telecamera brevettata montata su un'auto in movimento per mostrare agli utenti strade, interni di edifici e altro.
La realtà virtuale oggi
Negli ultimi 10 anni, il mondo della realtà virtuale ha fatto grandi miglioramenti, principalmente grazie alla battaglia tra i giganti della tecnologia che ne è seguita – Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony e Samsung hanno tutti creato divisioni VR e AR. Tuttavia, i consumatori sono ancora indecisi sulla tecnologia VR poiché tende ad avere un prezzo elevato.
2010: Palmer Luckey progettò un prototipo per quello che sarebbe diventato il visore per realtà virtuale Oculus Rift.

Facebook acquistò Oculus VR per circa 3 miliardi di dollari nel 2014, poco dopo la prima spedizione di kit tramite la campagna Kickstarter – fu intentata una causa contro Facebook e Oculus per aver preso segreti aziendali.
2013: La società Valve trovò un modo per visualizzare contenuti VR senza ritardi e lo condivise liberamente con Oculus e altri fornitori.

Valve e HTC annunciarono la loro partnership insieme al visore HTC Vive e ai controller nel 2015 e rilasciarono la prima versione nel 2016.
2014: Sony svela Project Morpheus, alias PlayStation VR, per la console di videogiochi PlayStation 4.
La versione finale per i consumatori è stata rilasciata nel 2016, incoraggiando i suoi utenti a non solo giocare, ma "vivere il gioco".
2015: Google introduce Cardboard, un visore stereoscopico fai-da-te dove un utente inserisce il proprio telefono all'interno di un pezzo letterale di cartone da indossare sulla testa.

Ha risolto il problema del prezzo, ma è davvero un visore per realtà virtuale? Questo è discutibile.
2016: Centinaia di aziende stavano sviluppando prodotti per la realtà virtuale. La maggior parte dei visori aveva audio binaurale dinamico, ma le interfacce aptiche erano ancora carenti.
2018: Alla Facebook F8 Developer Conference, Oculus ha rivelato il Half Dome – un visore con un campo visivo di 140 gradi.
Il futuro della realtà virtuale
Quindi, dove andiamo da qui? La realtà virtuale continua a trovare nuove applicazioni e con il supporto di aziende tecnologiche da miliardi di dollari, puoi scommettere che la tecnologia è qui per restare. Il software VR sta avanzando altrettanto velocemente quanto il suo hardware compatibile – ma questa è la più grande opportunità per chi è in gara.
L'ambiente competitivo sul lato business dovrebbe significare che buone notizie stanno arrivando presto per i consumatori. Il prezzo sarà fondamentale per il mercato dei consumatori e per rendere la tecnologia avanzata un elemento quotidiano nelle nostre vite.
Al momento, la VR è vista principalmente come un'esperienza di gioco ma le potenziali applicazioni future sono totalmente affidate all'immaginazione. Le esperienze di realtà mista, o esperienze interattive che sono parte realtà aumentata e parte realtà virtuale, forniscono un bel passaggio verso l'adozione completa della VR.
Le previsioni più tangibili per il futuro della realtà virtuale includono:
- AR e VR si fonderanno per creare un nuovo tipo di esperienza
- Saranno introdotte interazioni sociali virtuali avanzate
- L'interazione VR avverrà tramite dispositivi portatili
- I visori VR si assottiglieranno per sembrare più occhiali da sole
Finora, tutto bene
Quasi 50 anni fa la tecnologia della realtà virtuale non esisteva nemmeno. Con i grandi nomi ora tutti in competizione per la quota di mercato, i prossimi anni dovrebbero essere interessanti per non dire altro.
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Bridget Poetker
Bridget Poetker is a former content team lead at G2. Born and raised in Chicagoland, she graduated from U of I. In her free time, you'll find Bridget in the bleachers at Wrigley Field or posted up at the nearest rooftop patio. (she/her/hers)

