
J'ai utilisé les produits Autodesk quotidiennement pendant plus de 15 ans. Parmi la suite des offres d'Autodesk, j'ai d'abord découvert Maya car c'était et c'est toujours la norme de l'industrie pour l'animation et les effets visuels de Box Office. Autodesk Maya est une solution d'animation complète, prête à l'emploi, pour les films à succès (recherchez les crédits sur IMDB). Ce n'est pas seulement un outil pour une seule personne, mais aussi un outil évolutif pour les petits studios et les grandes maisons de production, comme ILM ou DreamWorks. Il a de nombreux composants, chacun étant une discipline artistique entière, un emploi sur le marché ou une spécialité, comme la modélisation, le rigging, le texturing, la dynamique, etc. Cela prend donc un certain temps à apprendre, selon votre spécialité ou si vous êtes un généraliste. Si vous essayez seulement d'apprendre un composant, comme la modélisation ou l'animation, alors la courbe d'apprentissage est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus courte. Vous apprenez une partie au lieu de dix disciplines. Ce serait mon conseil pour vous. Apprenez d'abord seulement ce dont vous avez besoin, comme le rigging, si vous prévoyez d'être un artiste de configuration de studio. Par exemple, quand j'ai commencé, j'avais seulement besoin de connaître les UV pour pouvoir exporter des mises en page de textures dans ElectricImage, où les UV étaient encore en développement mais avaient l'importation FBX et pouvaient importer des UV. En apprenant une tâche de Maya, j'ai pu ajouter une caractéristique distincte à mon œuvre dans EIAS3D. C'était un avantage distinct dans l'apparence des images que je pouvais produire avec le bénéfice supplémentaire de plonger dans le monde des logiciels professionnels d'Autodesk. La stratégie d'utiliser Maya pour ses fonctionnalités puissantes uniques a enrichi mes capacités. Maintenant, je suis devenu plus commercialisable car je pouvais exporter vers d'autres applications. Cette stratégie a été un pilier sur lequel j'ai construit une carrière. Cependant, maintenant nous avons des outils auto-UV donc ce n'est pas aussi demandé mais en utilisant les UV, avec un objectif, j'ai involontairement commencé à en apprendre de plus en plus sur Maya. Donc, les UV ont conduit à la modélisation, et la modélisation a conduit au rigging et le rigging a conduit à l'animation, ce qui mène à des projets d'entreprise à grande échelle. Avant que je ne m'en rende compte, j'étais un utilisateur professionnel de Maya dirigeant mon propre studio avec une petite équipe. Une chose en entraîne une autre. Donc, quand il s'agit d'apprendre cette suite d'outils, ne cherchez pas à tout apprendre d'un coup. Modularisez votre apprentissage en fonction de vos besoins de projet, de vos objectifs personnels ou de vos aspirations artistiques. Apprenez seulement les parties dont vous avez besoin pour appliquer. Oui, j'apprends simplement par curiosité mais soyez conscient. L'exploration 3D peut être un terrier de lapin vers le Pays des Merveilles. Cela me rend curieux et encore plus curieux. En termes simples, l'art 3D moderne est phénoménal ! Mais, vous n'avez pas à être submergé en apprenant de grandes applications.
Cette revue ne concerne pas seulement Maya. C'est un aperçu d'une suite complète d'outils qui couvrent chaque partie du flux de travail créatif nécessaire pour produire du contenu d'animation, des projets ou une expression créative. On pourrait penser que Maya, avec toutes ses fonctionnalités, serait suffisante ! C'est ça le truc avec Autodesk, ils possèdent tous les grands acteurs de la création de contenu 3D, donc ce que cette collection fait, c'est offrir une collection complète de tous les grands noms dans leurs genres respectifs. SketchBook pour le design, Mudbox pour la sculpture, Maya et Max pour le contenu 3D avec animation, et des modules d'entrée pour la photogrammétrie. Donc, ils couvrent toutes les bases en vous donnant tout sous un seul titre, collection ou abonnement. Certains des outils semblent les mêmes, comme Max et Maya, mais c'est vraiment au cas où vous utilisez ou préférez l'un par rapport à l'autre. C'est une question de quand ou comment vous avez commencé en 3D, et il y a une migration de carrière. Les utilisateurs de Maya ne sont généralement pas des utilisateurs de Max mais les utilisateurs de Max peuvent aussi être des utilisateurs de Maya. Cela dépend des studios pour lesquels vous avez travaillé ou du matériel que vous possédiez. C'est simplement une question qu'Autodesk possède les deux et l'a comme ça. Donc, vous n'avez même pas à faire votre choix. En général, Max était pour les jeux et Maya pour le cinéma mais depuis qu'Autodesk a acheté les deux, ils sont maintenant entrelacés. Si vous voulez voir un échantillon du flux de travail complet, voici Daryle Obert, pour les spécifications de production.
Je me souviens encore du jour où Autodesk m'a appelé pour une interview rémunérée où je les ai aidés à nommer "Entertainment Creation Suite". J'ai ajouté le mot "Premium" à leur titre (non... Vraiment, je l'ai fait). Cette collection est un emballage similaire. Cependant, cela va du dessin conceptuel avec SketchBook Pro, à la capture d'objets du monde réel avec une caméra en tant que données de scan 3D avec ReCap, à la resculpture avec Mudbox jusqu'à l'animation dans Max/Maya et à la sortie pour VR/AR ou des images rendues pour le cinéma. Cette vidéo YouTube est une bande-annonce pour le diagramme de flux de travail, Acquisition : (croquis ou scan) à la production (Maya, Max) avec sculpture pour les deux dans Mudbox et enfin rendu dans Arnold ou rendu en temps réel en AR/VR. Arnold est incroyable. Je ne fais pas beaucoup de rendu mais il est très évident de voir pourquoi Maya l'a intégré au lieu de Mental Ray.
Je suis un artiste/interprète de capture de mouvement ou MoCap avec une forte affiliation dans un laboratoire de robotique universitaire qui utilise un système Vicon MoCap. Maya gère bien la capture de mouvement mais MotionBuilder est le "Roi du Mocap". Je sculpte des créatures 3D pour des musées nationaux des beaux-arts, de Taïwan au Guggenheim. MotionBuilder est l'une de mes expériences de production les plus joyeuses en tant qu'artiste/animation. Je sculpte le personnage, puis je mets une combinaison MoCap avec des balles de ping-pong lumineuses ou des marqueurs réfléchissants traçables et je fais bouger le personnage. Un jour, je suis un extraterrestre, le lendemain je suis un cochon dansant. Oui, je suis un cochon dansant ! Que faites-vous de votre vie ? Pour couronner le tout, Autodesk propose également un référentiel de personnages personnalisables. Donc maintenant, je n'ai pas à sculpter chaque personnage. Je peux être un ogre, un zombie, un policier ou un pompier. MotionBuilder et Character Generator sont une excellente combinaison. Quand j'ai commencé, il fallait des mois pour créer un personnage et Avis collecté par et hébergé sur G2.com.
Un autre de mes préférences est que je n'apprécie pas particulièrement de travailler en ligne à cause du piratage et de la cybersécurité. Donc, je ne dirais pas que j'aime l'idée d'avoir des abonnements ou d'être en ligne pour accomplir le travail comme dans le cas de ReCap. Je suis sûr qu'il y a un meilleur traitement informatique dans le Cloud mais je n'aime tout simplement pas ça. Je comprends le besoin de la puissance de calcul en nuage et j'essaie actuellement un service VPN pour la première fois aujourd'hui. Ce n'est pas la faute d'Autodesk. Autodesk vient de s'associer avec Weta Digital (LOTR's) donc en ligne est la voie que prennent certaines technologies. Mais, je préfère quand les ordinateurs sont des systèmes personnels fermés. Avis collecté par et hébergé sur G2.com.
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