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INTÉGRATION :
Tout d'abord, l'introduction dans l'éditeur combinée avec le niveau actuel de documentation et les tutoriels disponibles m'ont fait une excellente première impression.
FLUX DE TRAVAIL :
Rechargement à chaud, héritage de données, redirections d'actifs + correctifs, gestion élégante des classes/propriétés/objets manquants, crochets de vérification MapError, couches de carte séparées qui peuvent être vérifiées indépendamment, agents Lightmass+Swarm, et visualisation de débogage des blueprints et des arbres de comportement pendant les tests dans l'éditeur. Comme beaucoup l'ont déjà dit, les outils représentent 80% de ce qu'est un moteur et ces outils ont bénéficié de plus de 10 ans d'itérations. Option de "Jouer à partir d'ici" lors des tests dans l'éditeur.
ENSEMBLE DE FONCTIONNALITÉS MATURES ET ÉPROUVÉES AVEC CODE SOURCE INCLUS :
Énormes avantages du fait qu'Epic utilise réellement ses propres produits pour expédier des jeux sur les plateformes avec des exigences TRC/Cert ! Localisation, support d'entrée, pipeline d'animation de premier ordre (AnimGraphs/Blends/Sockets) avec basculement fin du mouvement racine et lecture facile de montages d'animation à partir de sources extérieures au SkeletalMeshComponent du personnage, Séquenceur, volumes de post-traitement/physique/audio, occlusion audio, MovementModes supportant déjà l'accroupissement/la nage/le vol, DamageTypes/TakeDamage, Caméra, Multijoueur prêt à l'emploi (capable de définir le nombre de joueurs dans l'éditeur) avec un miroir facile en 3ème personne pour les personnages en 1ère personne, UI, Arbres de Comportement qui supportent la capacité de remplacer les objets BehaviorTreeData pendant l'exécution, système de Perception conscient des factions, Tableau Noir, et Blueprints qui vont de vous laisser vous embrouiller vous-même à les utiliser simplement comme archétypes qui ne gèrent pas les événements de tick.
C++ avec code source du moteur/éditeur qui inclut des commentaires et des fonctions/variables bien nommées, pas de couche de script interprétée qui permet une utilisation complète de l'ensemble d'outils de débogage de Visual Studio tel que "définir le pointeur d'instruction lors du pas à pas", Intégration transparente avec l'accès aux blueprints/animgraph de l'éditeur, Réflexion, architecture basée sur l'héritage qui rend possible la création de systèmes côté jeu sans modifications du moteur, raycasts/shapecasts/sweeps asynchrones (multithreadés ?), TArrays auto-ajustables qui font tout leur possible pour maintenir des espaces d'adresses contigus tout en accommodant la croissance dynamique, séparation fondamentale Pawn/Controller, système de composants bien conçu, et globalement beaucoup de microdécisions intelligentes que j'ai remarquées dans l'architecture comme le modèle de conception flyweight pour les arbres de comportement. Enfin, j'apprécie que le code du moteur ne définisse pas son propre modèle FSM car je préfère utiliser mon propre FSM différé fait maison pour gérer des choses comme le corps, l'IA de haut niveau, et les états de jeu globaux. Même chose avec les pools d'objets génériques.
En gros, tout cela se résume à nous être bien en avance sur le calendrier initial que j'avais prévu basé sur des estimations d'expériences précédentes avec des moteurs, y compris Unreal 3. Avis collecté par et hébergé sur G2.com.
Ce moteur est excessif pour les jeux 2D et mobiles en raison de son empreinte très importante en termes de performance, de RAM et de stockage. Les débutants en développement de jeux et en programmation peuvent avoir des difficultés avec la complexité de ce moteur. Il se présente comme une solution universelle, mais honnêtement, vous feriez mieux d'utiliser Unity si vous créez un jeu simple sur des plateformes de moindre puissance. Avis collecté par et hébergé sur G2.com.
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